E14_1-BOOKMOOCH

BOOKMOOCH

Compartiendo libros

BookMooch es una comunidad para intercambiar libros usados. Permite librarse de libros que ya el usuario no necesita a cambio de aquellos libros que realmente quiere. Es un espacio de intercambio para trueque.

El nombre viene de la palabra “mooch” que, según su acepción en inglés americano, significa “obtener algo sin pagar por él, o pedir prestado algo sin intención de devolverlo”. Un equivalente en castellano a «gorronear», porque BookMooch es una manera de conseguir libros sin pagar, y sin ninguna intención de devolverlos.

Según explica su fundador, John Buckman, creó este proyecto porque “si eres apasionado por los libros, sabes cuán difícil puede ser emocionalmente deshacerse de un libro, incluso si sabes que nunca lo volverás a leer. Quieres encontrar un buen hogar para tus libros, encontrar alguien que los vaya a apreciar. Además, puedes estar interesado en probar un montón de libros, y quedarte con los que son geniales. Es un gran crimen cuando un libro desaparece, y nadie más puede leerlo. BookMooch mantiene los libros en circulación, y encuentra nuevos lectores para ellos. Si no te interesa obtener libros gratuitos, puedes donar a organizaciones solidarias los puntos que obtienes por regalar tus libros”.

Éstas son algunas de sus ventajas y cómo funciona el sistema:

  • Dar y recibir: Cada vez que le das un libro a alguien, ganas un punto y puedes obtener cualquier libro que quieras de otra persona en BookMooch. Una vez que hayas leído un libro, puedes conservarlo para siempre o ponerlo otra vez en BookMooch para otra persona.
  • Sin coste: no cuesta nada unirse o usar el sitio web: el único coste que tendrás será el de enviar por correo tus libros a otros.
  • Puntos por registrar libros: recibes una décima de punto (0.1) por cada libro que registras en nuestro sistema, y un punto (1) cada vez que regalas un libro. Para seguir recibiendo libros, necesitas regalar al menos un libro por cada dos que recibas.
  • Ayuda a organizaciones solidarias: también puedes donar tus puntos a los organismos solidarios con los que trabajan, como hospitales infantiles (para que un niño enfermo pueda recibir en su cama un libro gratis), fondos para bibliotecas, etc.
  • En todo el mundo: Puedes solicitar libros de otros países, en otros idiomas. Recibes 3 puntos cuando envías un libro al extranjero, para ayudar a compensarte por el aumento en los costes de envío, y le cuesta 3 puntos al receptor conseguir el libro.
  • Lista de deseos: puedes tener una «lista de libros deseados» que te llegarán cuando tengas los puntos y/o el libro esté disponible en el catálogo.
  • Puntuación de retroalimentación: cada vez que recibes un libro, puedes puntuar al remitente, tal y como se hace en eBay. Si mantienes tu puntuación de retroalimentación alta, es más probable que la gente te ayude cuando pides un libro.
  • Cómo pagan las facturas: Consultan la base de datos de libros de Amazon, y si sigues un enlace de Amazon desde este sitio web, reciben una comisión de Amazon si compras allí ese libro en vez de conseguirlo gratis de BookMooch.

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E13_6-PEERTOPATENT

PEERTOPATENT

Examen abierto y colectivo de patentes

Peertopatent es una iniciativa de la Oficina de Patentes de los Estados Unidos (USPTO) con el objetivo de mejorar y optimizar el proceso de análisis de una patente, que es un proceso en el que la Administración normalmente necesita mucho tiempo y un conocimiento técnico altamente especializado para poder realizarlo. 

Lo que hizo la USPTO fue abrir por primera vez el proceso de examen de las solicitudes de patentes a la participación pública. En realidad, abrió el primer paso del proceso de análisis de una patente a todo el mundo, y de este modo gracias a la inteligencia colectiva de la comunidad buscaba obtener conocimiento e información de valor sobre la invención que permitiera acelerar y completar el examen de los requisitos de patentabilidad.

Es un sistema online que pretende mejorar la calidad de las patentes aprobadas por lo que permite al público suministrar a la USPTO información relevante (por ejemplo, del Estado del Arte) para evaluar las reivindicaciones de las solicitudes pendientes de patentes. Este proyecto piloto conecta a una red abierta con el proceso de toma de decisiones legal. La comunidad aporta fuentes de información e investigación basándose en su experiencia. El examinador de patentes hace que la determinación final respete la base de las normas jurídicas. Este proceso combina la democracia de participación abierta con la legitimidad y la eficacia de la toma de decisiones administrativas.

Algunas tareas que puede desarrollar la comunidad, en el marco de esta iniciativa, son: 1) vincular referencias del Estado del Arte que afectan las reivindicaciones, 2) evaluar la relevancia de esas referencias para las reivindicaciones, creando una lista manejable de las “Top ten” para los examinadores de patentes, 3) crear un equipo de colaboradores para analizar solicitudes de interés, 4) etiquetar todos los aspectos de una solicitud, incluido aspectos del Estado del Arte y los comentarios, para hacerlo más fácil de encontrar por la comunidad, 5) participar en el proceso que contribuye a que la decisión legal sea más informada.

Los inventores mandan a la comunidad sus solicitudes de patentes y así pueden: 1) recibir una revisión e investigación en un periodo de tiempo muy corto (en 4 meses), 2) mejorar la calidad de su patente (pueden pedir una “Pre-grant Publication” en conformidad con las reglas de la USPTO), 3) descubrir en la comunidad personas con intereses y experiencia comunes. Los “reviewers” (revisores) participan para: 1) trabajar con la comunidad en la investigación de las solicitudes, 2) evaluar la relevancia de las investigaciones identificadas que afectan a las reivindicaciones, 3) construir red con otros innovadores, 4) por altruismo y “hacer un bien a la ciencia y la tecnología”.  

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E13_5-LOCAL MOTORS

LOCAL MOTORS

Co-creación de automóviles

Los coches de esta empresa los crea, en parte, la comunidad, que es también su futura clientela. Los diseños se eligen por medio competiciones que incentivan a los creadores. La compañía no deja que la comunidad lo decida todo, sino algunas partes del proceso.

Los miembros de la comunidad de Local Motors, que se cuentan por decenas de miles, son una mezcla de aficionados y profesionales, algo así como los editores de Wikipedia. Ellos seleccionan en qué área del coche centrarse en función de sus conocimientos o competencias: diseño industrial, dinámicas, sistemas electromecánicos, operaciones, suministros, etc.

Un artículo de Xataka Ciencia cuenta que la primera creación de la empresa fue el Rally Fighter, que nació como consecuencia del reto de construir un coche inspirado en el P-51 Mustang, un caza de combate de la Segunda Guerra Mundial. El ganador del diseño fue Sangho Kim, un estudiante de diseño gráfico del Arts Center College of Design de Pasadena, California, que finalmente recibió 20.000 dólares de premio por su contribución. Según explica la misma fuente, una vez que fue seleccionada su carrocería, surgieron más de una docena de competidores para subconjuntos que iban desde los espejos retrovisores hasta elegantes “pieles” de vinilo para sustituir la pintura de la carrocería. Todos los participantes coincidieron en su negativa a diseñar simplemente un coche más, comprometido con las necesidades y convenciones del mercado de masas (…) En conjunto intervinieron más de 160 personas en el diseño final.

Como explicamos antes, Local Motors escoge hábilmente algunas cosas para hacer por sí mismas (diseño de chasis), otras para dejarlas a otros fabricantes (manijas de puertas, por ejemplo) y luego elige algunas áreas concretas para obtener ayuda (diseño del cuerpo). Todo lo que es determinante para la seguridad, rendimiento y fabricación lo controla la compañía, mientras que la comunidad diseña la parte que da forma y estilo al coche. Y luego, en buena medida, toma prestada algunas ideas de IKEA para el montaje. Las personas que envían diseños de cuerpos son especialistas, pero las personas que brindan comentarios, alientan y votan por sus favoritos son posibles clientes.

En su diseño original, que después ha cambiado, hay dos tipos de proyectos:

  • “Development Project”: Proyectos oficiales de la empresa, para discutir conceptos, sugerir ideas o enviar diseños. Si las propuestas son bien votadas por la comunidad, podrían integrarse en el proyecto.
  • “Personal Project”: Proyectos “de garaje” de los participantes. Local Motors construye coches bajo consenso de su comunidad online, que intercambian ideas de diseño y producción. Son vehículos creados colectivamente, incluso a nivel de componentes genéricos. Los diseños, las ideas, los modelos definitivos son sometidos a la valoración y concurso de la comunidad y cada aspecto es pulido por las aportaciones de cada miembro.

El procedimiento se basa en “challenges”, que se deciden por jurados de expertos elegidos por la compañía, aunque también se reconocen los votos de la comunidad. Se elige un diseño, que después se somete a la discusión de la comunidad, para mejorarlo, hasta que entra en producción.

El ensamblaje final lo realizan los propios clientes bajo la tutela de un mecánico experto y forma parte de una “experiencia de construcción” en la fábrica de Chandler. Los clientes están presentes, guían y participan en la creación de su vehículo. Con la compra de un vehículo de Local Motors, el fabricante incluía 6 días en la fábrica donde el cliente cuenta con la ayuda de un constructor que hace las veces de instructor y que ayuda al cliente en cada paso, incluyendo también un sitio donde terminar la construcción del modelo, las herramientas necesarias y un curso de conducción.

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E13_4-USHAHIDI

USHAHIDI

Gestión colectiva de desastres o conflictos

Ushahidi, que significa testimonio o testigo en swahili, es hoy una de las principales plataformas de crowdsourcing, construido sobre software libre, en la que personas de todo el mundo pueden compartir información a través de la propia web, SMS, emails y Twitter.

Es una plataforma de Internet que combina activismo social, periodismo ciudadano y nuevas tecnologías de información geoespacial. Se basa en la colaboración masiva basada en el voluntariado.

Ushahidi proporciona una herramienta cartográfica interactiva que permite informar de manera anónima sobre violencia, catástrofes y otros problemas, y al mismo tiempo crear un archivo temporal y geoespacial de los acontecimientos. Los ciudadanos pueden enviar información mediante SMS, e-mail, Twitter o un formulario incorporado en la página web. Sin embargo, el teléfono móvil es un componente central de la plataforma, facilitando la colaboración y difusión de información en sitios donde existe una penetración baja de Internet.

Después, la información es geocodificada y visualizada a través de OpenLayers, una biblioteca JavaScript para cargar mapas de Google Maps, Bing Maps y OpenStreetMap. El sistema cuenta con una herramienta llamada Swiftriver, que filtra y verifica en tiempo real el diluvio de información generada en línea, para ubicar la información más valiosa y descartar los duplicados que llegan por distintos canales. Los datos filtrados además son revisados y calificados por voluntarios antes de que aparezcan en el mapa.

Según explican sus promotores: “Solo necesitamos tres cosas: una comunidad que quiera trabajar por el bien común, un motivo que les mueva a hacerlo y una plataforma, como esta. Es un gran avance en la democratización de la información y la transparencia (…) No todos los países son iguales. A veces no hay teléfonos móviles, y en los mensajes de texto no hay suficiente espacio, sobre todo para algunas lenguas, así que intentamos adaptarnos y buscar nuevas fórmulas».

Por ejemplo, este modelo de construcción colectiva fue una de las principales fuentes de información en el terremoto de Haití. Ayudó en los trabajos de emergencia a identificar las zonas más afectadas, a localizar a heridos y a conocer las principales necesidades de la población. A través del código corto de SMS 4636, Twitter y reportes sometidos por la página Internet, Ushahidi recogió información sobre situaciones de urgencia, personas atrapadas, refugios y centros de salud. Más de 300 voluntarios, principalmente de la diáspora haitiana, tradujeron los reportes y los localizaron en el mapa, poniéndolos a la disposición de organizaciones de asistencia humanitaria como las Naciones Unidas, la Cruz Roja y la Agencia Federal para el Manejo de Emergencias del gobierno de Estados Unidos.

Los mapas de Ushahidi se han extendido por todo el mundo. Por ejemplo, monitoreando las elecciones de India, México, Argentina, Armenia y Venezuela. Han denunciado la violencia sexual contra la mujer en Siria e India, la violación de los derechos humanos en países como la República Democrática del Congo o Sudáfrica y han recogido testimonios en Gaza. El anonimato que garantiza a los usuarios ha sido esencial a la hora crear proyectos que promueven el activismo y que podrían poner en riesgo a sus informadores.

También ha servido de hilo conductor en la difusión de realidades muy locales. En un proyecto irlandés los ciudadanos comparten las deficiencias de sus calles. En España, se ha empleado para localizar fosas del franquismo (se abandonó cuando el Gobierno sacó su propia versión) o para construir un carril bici en Madrid desde la perspectiva de quienes emplean la bicicleta como medio de transporte. 

Crowdmap es la versión en la nube de Ushahidi, una aplicación open source que permite mapear y visualizar información de cualquier tipo para ser monitoreada en tiempo real. Todos los geodatos que se generan y envían a la aplicación son compartidos únicamente con una comunidad o grupo si así se desea. A diferencia de Foursquare, el usuario tiene el control de sus geodatos y mejor aún, puede usarlos para mapear o visualizar lo que él quiera o necesite, y no lo que una marca o negocio requiera.

Más información sobre Ushahidi en este artículo de Eldiario.es.

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E13_3-GOLDCORP CHALLENGE

GOLDCORP CHALLENGE

Interpretación de datos geológicos

La minera canadiense Goldcorp (GG) estaba al borde de la ruina cuando su CEO, Rob McEwen, bastante incómodo porque sus geólogos eran incapaces de identificar la ubicación de nuevos depósitos de oro, tomó una decisión inédita: publicó en la web los datos geológicos de exploración de su yacimiento de Red Lake y desafió al mundo a hacer la interpretación de estos con el fin de mejorar la eficacia de la prospección.

Así nació el «Goldcorp Challenge», que premiaba con 575.000 dólares a los analistas que hicieran las mejores estimaciones, y que atrajo el interés de más de mil participantes de 50 países. La iniciativa permitió identificar más de cien posibles depósitos en la zona, y de éstos el 80 por ciento arrojaron cantidades de oro que generaron ingresos por tres mil millones de dólares a la compañía.

En marzo del año 2000 se puso en marcha el desafío de Goldcorp. En la web de la empresa se reveló hasta la información más nimia y más de 1.000 buscadores de oro virtuales de 50 países se pusieron a trabajar analizando los datos. Semanas después tenían miles de respuestas en las que se aplicaban desde matemáticas a física avanzada, sistemas de inteligencia o soluciones orgánicas a problemas inorgánicos. Más del 80% de los nuevos objetivos identificados produjeron cantidades considerables de oro y convirtió a una explotación atrasada en uno de los terrenos más innovadores y provechosos del sector.

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E13_2-WIKIPEDIA

WIKIPEDIA

Un diccionario abierto y colaborativo

Wikipedia es una enciclopedia libre y editada de manera colaborativa. Fue creada el 15 de enero de 2001 por Jimmy Wales y Larry Sanger,​ y es la mayor y más popular obra de consulta en Internet. Es administrada por la Fundación Wikimedia, una organización sin ánimo de lucro cuya financiación está basada en donaciones.

A diferencia de las enciclopedias tradicionales, tipo Enciclopedia Británica, que se crean y mantienen por expertos profesionales contratados por la empresa que las comercializa, este modelo apuesta por el Crowdsourcing, o sea, confiar en las multitudes para esa labor colaborativa. Sus más de 50 millones de artículos en 300 idiomas han sido redactados en conjunto por voluntarios de todo el mundo,​ lo que suma más de 2000 millones de ediciones, y permite que cualquier persona pueda sumarse al proyecto​ para editarlos.

Como se explica en Hipertextual, la Wikipedia puede considerarse “el epítome de la democratización del conocimiento”, en la medida en que ya no recae sobre la élites intelectuales la transmisión del saber, sino que cualquiera que cumpla con los parámetros de edición (neutralidad, citas de fuentes confiables, entre otras) puede editar o crear un artículo.

Lo que está detrás del éxito y la viabilidad de la Wikipedia, entre otros motivos, es la llamada “Ley de Linus” que dice que “a mayor cantidad de ojos, mucho más obvios son los errores”. Esto es lo que permite que cualquier persona pueda editar en la enciclopedia y que sus entradas mantengan cierto estándar de calidad, a pesar de los vandalismos o ediciones con un punto de vista parcializado que a menudo se producen, porque hay una comunidad que está atenta a los cambios y aparecen muchas personas que pueden corregirlos.

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E13_1-THREADLESS

THREADLESS

Diseño de camisetas

Threadless es una empresa de diseño, producción y venta de camisetas que delega la mayoría del trabajo de diseño y elección de los modelos a una comunidad que cuenta con más de un  millón de miembros.

Se trata de una empresa de éxito que se usa como ejemplo paradigmático de las virtudes del crowdsourcing como fuente potencial de rentabilidad. Es un caso clásico de externalización de la mayor parte de las funciones a voluntarios.

La dinámica que sigue es muy sencilla: Los diseñadores envían sus diseños que se someten a votación de los usuarios, y si logran conseguir el suficiente apoyo de la comunidad, la empresa les recompensa con una suma de dinero e imprime a cambio la camiseta para ponerla a la venta con su marca.

Su atractivo para los participantes no es sólo el premio, sino también la reputación que genera, porque conseguir que Threadless distribuya un diseño también repercute en difundir el trabajo del artista y aumentar su prestigio.

La estrategia pasa por aprovechar a los miembros de la comunidad como compradores y diseñadores al mismo tiempo. Como explica esta fuente, se puede decir que Threadless inventó el crowdsourcing en términos de eCommerce. Mientras la empresa no invierte recursos en la creación de producto, aseguran en gran medida el éxito de los lanzamientos y reducen sus costes comerciales de captación, ya que los primeros interesados en mover el producto son los diseñadores, dado que parte de la contraprestación es en saldo de la tienda. Cualquiera que tenga la suficiente confianza en sus habilidades y criterio artístico, puede subir sus creaciones a la web de Threadless, y el resto de los usuarios cuentan con una semana para votar por sus preferidos. Los diseños ganadores pasan a producción y, según los últimos datos disponibles (aunque se dice que las condiciones mejoraron recientemente), obtienen a cambio el 20% de royalties sobre lo vendido, 250€ en crédito de la tienda y 200€ con cada reimpresión del modelo.

Más información sobre Threadless en Hipertextual.

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E11_7-WE ARE KNITTERS

WE ARE KNITTERS

Kits para tejer

We Are Knitters es una startup española que nació en 2011 de la mano de dos jóvenes emprendedores que «se lanzaron a la aventura de crear algo nuevo», explica Alberto Bravo, uno de sus fundadores. Se dedican a la lana y, en concreto, ofrecen a personas que no saben tejer la oportunidad de aprender y crear sus prendas.

Son intermediarios y ofertan un kit que incluye lana, agujas y un patrón. Además, en su web cuentan con una sección de tutoriales para que el proceso sea totalmente interactivo. A pesar de la crisis, en estos años han crecido y operan en España, Francia, Alemania y Estados Unidos, entre otros países.

Importan la lana de Perú, y arman los kits en España, desde donde los exportan. Dividen sus productos en varios niveles de dificultad para que pueda hacerlos todo el mundo. Sus modelos se inspiran de la calle, del Street style de los blogs, y los transforman en diseños aptos para ser tejidos. Hoy, los clientes de ‘We Are Knitters’ no solo tejen jerseys y bufandas, también gorros, trajes de baño, chaquetas y chalecos, mantas y accesorios como mochilas o bolsos.

Según explica en La Vanguardia, una fundadora de la empresa, una de las claves de su éxito es que en una sociedad digital como la actual en la que ya casi no se hacen cosas con las manos, tejer se ha convertido en un recurso contra la hiperconexión, «el yoga del siglo XXI». Según ella: “Hacer una cosa con tus propias manos crea una satisfacción tan grande que hace que lo pruebes. No solo tejer, sino otras manualidades están resucitando. Hay gente que se pone a tejer como una meditación con las noches, porque es más o menos mecánico y ayuda a desconectar».

Este efecto lúdico, de relax, es perfectamente extrapolable a otras actividades que siguen el patrón del “Hazlo tú mismo”.

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E11_6-CURIOSITE

CURIOSITE

Juguetes DIY

Los juguetes que habitualmente compramos, salvo los famosos Legos, vienen terminados y listos para usar. Es el patrón típico al que estamos acostumbrados, pero… ¿si resulta que, comprando así, nos estamos perdiendo lo mejor, lo más divertido, que es vivir la experiencia de diseñarlos o, lo que más probable, ensamblarlos y construirlos con nuestras propias manos?

La idea de que los niños y niñas “construyan” sus juguetes está inspirando, cada vez más, a empresas que, en lugar de vender el juguete listo para usar, lo ofrecen desmontado, para que los menores los armen, como parte del proceso lúdico de aprendizaje, y tengan la sensación de que lo han creado ellos mismos.

Los juguetes “Hazlo Tú Mismo” fomentan la creatividad y la imaginación. En la oferta se incluyen figuritas de cartón, cámaras de fotos, peluches, etc. Un ejemplo curioso es una caja de música mecánica en la que el comprador puede crear su propia melodía en pocos minutos. En este enlace puedes ver varios ejemplos de juguetes de una empresa que apuesta por ese modelo.

En este caso se trata de “ensamblar” piezas ya diseñadas, lo que implica un proceso de aprendizaje, y una sensación de autonomía, que pueden ser más limitadas. El verdadero reto está en ir añadiendo nuevas “capas de experiencia”, para que las actividades DIY aumenten e incluyan fases anteriores del diseño de las partes. En esa línea hay muchísimas posibilidades de explorar innovaciones.

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E11_2-MyORBEA

MyORBEA

Diseña tu bici

MyOrbea, más conocido como “MyO”, es el programa de personalización de la famosa marca de bicicletas Orbea. Este programa, según cuenta la empresa, “es mucho más que diseños exclusivos y colores. Es más que una elección casi infinita de componentes, configuraciones y montajes. MyO es el fruto de una trayectoria de más de 175 años con la personalización como valor”.

El cliente no fabrica, por su cuenta, la bicicleta, pero la diseña a partir de posibilidades (que parecen) infinitas, combinando distintas opciones. Como cada ciclista le da el uso que quiere a la bici, con sus gustos, preferencias y también con unas necesidades, Orbea entendió que no es práctico ofrecer cajas cerradas en la que el cliente tiene que elegir entre unos pocos colores y con las especificaciones ya fijadas, “porque, al final, cada persona es única”. Por eso, los clientes pueden tomar uno de los modelos disponibles en MyO como base y crear la mejor herramienta de diversión para ellos, con los colores, componentes y ergonomía que más se adapte a sus expectativas.

Si quieres tener una bici única, tuya y sólo tuya, Orbea te da la posibilidad con MyO de conseguirlo. Además de las ventajas prácticas que significa personalizar algo que se ajuste bien a tus necesidades, tiene el beneficio emocional añadido de saber que las opciones de diseño las has elegido tú, y que esa composición de bici es el resultado de elecciones que has tomado con tu propio criterio, lo que genera un sentido de pertenencia, y de realización, mayor a que eso lo hubiera hecho el proveedor.

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