E12_3-MICROSOFT

MICROSOFT

Windows 7 Language Quality Game

Microsoft es, como sabemos, una empresa que desarrolla software como Office o Windows para todo el mundo. Eso significa que deben localizar sus productos y adaptarlos a los cientos de idiomas existentes, así que necesitaban disponer de correctores lingüísticos de máxima calidad para garantizar esa adaptación. Con ese objetivo, lanzaron una campaña de gamificación interna para que su personal, distribuido geográficamente en muchos sitios, ayudara a generar colectivamente esas versiones nacionales y locales. Esta campaña se llamó “Language Quality Game”.

Los trabajadores podían participar voluntariamente en el juego, corrigiendo errores lingüísticos de Windows 7 en el idioma de su área geográfica. Esto no sólo conseguía que se implicasen más con la empresa, y se salieran de sus tareas más rutinarias, sino que provocó una saludable competición entre las oficinas de Microsoft porque cada una escalaba en el ranking en función de los errores que encontraban. Una tarea que podía haber sido aburrida y pesada fue todo un éxito al ponerla en un contexto de juego.

Gracias a esta dinámica, y según datos de la compañía, Microsoft detectó, con la colaboración voluntaria de sus empleados, más de 6.700 errores, y logró implicar a 4.500 empleado/as como participantes en la iniciativa.

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E12_2-THE SPEED CAMERA LOTTERY

THE SPEED CAMERA LOTTERY

Juegos que premian el buen comportamiento

¿Respetarías los límites de velocidad si, a cambio, te pudiera tocar un premio? Suecia lo intentó con la lotería del radar…

Esta iniciativa innovadora fue puesta en marcha por Volkswagen y la Agencia Nacional de Seguridad Vial de Suecia en Estocolmo. Se trataba del clásico sistema de radares que te avisan de la velocidad a la que vas y toman una foto de tu matrícula. La diferencia fue que además de multar a los que excedían la velocidad máxima, se premiaba a los que no lo hacían. Los que respetaban el límite pasaban a formar parte de una lotería en la que te podía tocar todo el dinero recaudado con las multas de exceso de velocidad.

Un magnífico artículo de Josep Camós, en motorpasion.com, explica los detalles de esta iniciativa, así como sus posibles limitaciones. Repasamos el texto por su interés.

La “Speed Camera Lottery”, o lotería del radar, es un conocido experimento que se realizó en Estocolmo en 2010. Durante tres días, un radar de la capital sueca sirvió para trabajar de forma lúdica con el cumplimiento del límite de velocidad. ¿Transformar el cumplimiento de la ley en algo divertido? Divertido, e incluso rentable: si cumplías con la norma, te podía tocar un premio de 2.000 euros obtenidos con las multas que se imponían a los infractores cazados por el radar.

El experimento fue la iniciativa ganadora de un concurso de ideas llamado The Fun Theory, convocado por Volkswagen para promover un compromiso entre la responsabilidad y la diversión. El ganador de este concurso fue el californiano Kevin Richardson, que recibió 2.500 euros por su idea «Recompensar el cumplimiento de las señales de limitación de velocidad».

¿Mirar hacia el infractor o reconocer al conductor que cumple las normas? Esta fue la cuestión. La propuesta de Richardson ofrecía una lectura en positivo de las multas: entroncaba con la necesidad de evitar prestar demasiada atención a los infractores, potenciando en cambio el reconocimiento de aquellos conductores que cumplían los límites. «Conducir legalmente y ganar dinero: ¡es perfecto!», explicaba un conductor sueco a ABC News, y seguramente su testimonio era representativo de lo que podría pensar cualquier conductor si recibiera dinero por cumplir con la ley. ¿A quién le amarga un dulce?

Cuando los conductores pasaban por el punto elegido, podían observar dos escenarios posibles: que la pantalla mostrara un símbolo de pulgares arriba o que la pantalla mostrara un símbolo de pulgares abajo. En caso de obtener un pulgar hacia arriba en la señal, el conductor podía optar al premio económico enviando un SMS a los organizadores con su número de matrícula.

La zona elegida para llevar a cabo esta insólita lotería del radar no fue cualquier calle. Aquel tramo tenía la velocidad limitada a 30 km/h debido a la afluencia de peatones. En caso de atropello, la variación de la velocidad tenía una repercusión muy acusada en la probabilidad de los daños que sufriría el peatón.

Durante los días que estuvo en marcha la Speed Camera Lottery, 24.857 vehículos fueron captados por el radar, y en Volkswagen afirman que la velocidad media bajó de 32 km/h a 25 km/h, esto es, un 22 %. En una avenida desierta es posible que el resultado no hubiera sido significativo, pero el punto en el que se realizó el trabajo, tiene su relevancia.

Dicho esto, el autor de la reseña reconoce que este tipo de iniciativas tiene un alcance relativo, porque se topa con el “problema de la permanencia”, y se hace esta pregunta: ¿Qué garantiza que cuando se retiren las luces de colores, y la promesa de un premio, los conductores respetarán los límites?

El refuerzo positivo que promete la lotería del radar tal vez sea insuficiente por este motivo. Un cambio de actitudes debe dar lugar a unas actitudes permanentes, y esta permanencia es posible cuando el conductor trabaja sus valores para alinearlos con la seguridad. Con una lotería del radar, sin un cambio de actitudes que derive en una actitud de respeto a las normas permanente en el tiempo, lo más probable es que, pasados unos días, una vez que se acaba el efecto de la insólita experiencia, los conductores vuelvan a sus vidas, y las velocidades, a ser tan respetadas o no respetadas como antes de llevar a cabo el experimento.

Fuente: motorpasion.com

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E12_1-LA ESCALERA PIANO

LA ESCALERA PIANO

Cuando subir escaleras apetece más

La gamificación tiene algunos de sus ejemplos más mediáticos en las iniciativas desarrolladas bajo la marca The Fun Theory, impulsadas por Volkswagen. La premisa detrás de este proyecto era demostrar que se puede conseguir que grupos numerosos de personas hagan cosas que de otra forma no harían simplemente convirtiendo los procesos en divertidos.

Una de las experiencias más sonadas de The Fun Theory es la que se llevó a cabo en el metro de Odenplan, uno de los más concurridos de Estocolmo, donde el Ayuntamiento quiso buscar la forma de impulsar hábitos de vida saludable, promoviendo el uso de la escalera convencional, prácticamente abandonada por los usuarios, como alternativa de la masificada escalera mecánica.

Para ello, se recurrió a un grupo de técnicos de sonido e instaladores eléctricos, y se convirtió la escalera convencional en un gigantesco piano, en el que cada peldaño hacía las veces de tecla con un sonido diferente. Cada pisada en un escalón se convertía en una nota musical para que la gente crease música con sus pasos.

La técnica fue bien sencilla. No se dijo nada al usuario, no se pidió ni se escribió ningún cartel recomendando el ejercicio físico. Simplemente, se dejó que el azar y la diversión pasaran por delante de los transeúntes. La inquebrantable relación entre el juego y el ser humano hicieron el resto.

El resultado fue asombroso, ya que el porcentaje de personas que dejó la escalera mecánica para usar la convencional fue abrumador. Según datos recogidos, un 66% más de personas que utilizaron aquel día esa salida de metro prefirieron ir a pie y divertirse haciendo música con sus pies mientras subían y bajaban en vez de hacerlo por la “cómoda” escalera mecánica de al lado, que era mucho más utilizada por los usuarios del metro antes de realizar el experimento.

Aquí tienes un vídeo que ilustra la experiencia.

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E9_5-NIPs

NIPs

Deliberación ciudadana por muestreo aleatorio

Generar deliberación ciudadana a gran escala, por ejemplo, en las ciudades o ayuntamientos locales, parece un imposible. Suele ser bastante ineficiente. Sin embargo, van apareciendo cada vez más mecanismos que lo hacen factible.  

Uno de ellos son los llamados “Núcleos de Intervención Participativa” (NIPs), y consisten en grupos de unos 25 ciudadanos que forman un equipo de trabajo para, en jornadas a tiempo completo de 3 a 5 días, deliberar y emitir un dictamen de carácter no vinculante sobre un problema o decisión que demanda una respuesta pública.

El mecanismo de selección de estos participantes es por sorteo, lo cual se explica por las tres razones siguientes: (a) cualquier ciudadano puede participar, (b) el dictamen del grupo será legítimo porque es una muestra representativa de la población a la que se pretende consultar, (c) la muestra es suficientemente diversa, tanto como el universo que representa. 

Un Núcleo de Intervención Participativa (NIP) es un modelo cuyo método de trabajo consiste en reunir en unas jornadas de trabajo a un grupo de ciudadanos/as, seleccionados al azar entre la población (barrio, municipio, ciudad, provincia, etc.) junto con todos los grupos, asociaciones, entes, personas físicas…, que puedan aportar y exponer sus planteamientos y problemáticas con el fin de que el debate suscitado en torno al problema sea lo más abierto y contrastado posible. De este modo se logra una solución acorde con las necesidades planteadas de forma consensuada.

Los NIPs tienen su precedente inmediato en los Jurados Ciudadanos, porque son similares a la figura del Jurado en la administración de justicia, pero que difiere en aspectos sustanciales: no están reconocidos formalmente, sino que responden a la necesidad de conocer las respuestas a determinados problemas desde el ámbito ciudadano; están coordinados por un moderador independiente; su veredicto no es, por tanto, vinculante, pero sí será asumido, como parece lógico, por las instancias que promueven este proceso.

A los ciudadanos participantes (seleccionados mediante la técnica del muestreo aleatorio) se les exime de sus tareas cotidianas durante un periodo de tiempo determinado (3/5 días), por el que son remunerados. De esta manera, las personas que participan en un NIP, asistidas por moderadores, técnicos y expertos en el tema, desarrollan y presentan su propuesta de solución al debate planteado. El trabajo se realizada mediante grupos reducidos por ser el medio más adecuado para lograr una intercomunicación real entre ciudadanos, participantes y expertos.

Hay ejemplos similares y muy conocidos de “democracia por sorteo”. Cada vez se impulsan más iniciativas ciudadanas de cambio legislativo usando mecanismos aleatorios. Es el caso de la “Convención Constitucional” de Irlanda, convocada en 2012 para debatir propuestas de enmienda y redactar las sugerencias de modificación a la Constitución de ese país. De sus 100 miembros, 66 fueron ciudadanos elegidos al azar.

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E9_4-SEMÁFORO ALEATORIO

SEMÁFORO ALEATORIO

Un dispositivo para evitar la discriminación

Los llamados “semáforos aleatorios” permiten hacer inspecciones y revisar al personal cumpliendo el derecho de las personas a no ser discriminadas arbitrariamente dado que, en principio, el criterio para elegirlas es totalmente al azar.

Se trata de un dispositivo de fácil uso para selección y revisión aleatoria de personal, vehículos o mercancías, tanto para evitar extracción de mercancías, como detectar tóxicos o cualquier material prohibido porque atente contra la seguridad. Su forma de funcionamiento aporta transparencia al proceso de revisión de pertenencias en puntos de acceso o salidas de recintos privados y/o públicos.

Estos semáforos funcionan así: 1) Se presiona un botón, para accionar el sistema aleatorio, 2) Se enciende una luz, que, si es roja, nos indica que el personal, vehículo o mercadería, se encuentra seleccionado para la revisión, 3) Si la luz es verde, significa que no ha sido elegido, y puede seguir su curso.

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E9_3-DEMOCRACIA POR SORTEO

DEMOCRACIA POR SORTEO

Selección aleatoria de representantes

Hay un creciente debate sobre la conveniencia de usar la selección aleatoria para elegir a legisladores y representantes políticos. Esta idea suele generar, a los que la escuchan por primera vez, una mezcla de rechazo y asombro, pero a medida que se detienen a profundizar en los argumentos y hacen un esfuerzo de superar dogmas, la mayoría de las objeciones se derrumban.

No siempre elegir a “los mejores” es la mejor opción, porque eso puede castigar la diversidad. Tampoco es fácil (más bien diríamos que es imposible) diseñar un mecanismo de selección que nos asegure filtrar a “los mejores”. De hecho, la polémica empieza desde el mismo momento en que tenemos que definir el perfil de cómo son esas personas que queremos elegir, o sea, qué entendemos por “los mejores”, para entonces diseñar el filtro.  

Esto vale no solo para la selección de representantes políticos, sino también para cualquier mecanismo de representación que se quiera desplegar en otros ámbitos organizativos, incluidas, por supuesto, las empresas. De ahí que introducir la aleatoriedad en la elección de los miembros de un comité de trabajo o de representantes políticos puede ser muy buena idea.

Una investigadora muy relevante en este ámbito como Hélène Landemore, de Yale University, defiende las bondades de este sistema así:  

Sostengo que la asamblea de representantes, como un reflejo de la composición de un grupo más grande (la ciudadanía), y dada la naturaleza (inclusiva) de las cuestiones políticas; la manera más parsimoniosa de asegurar la diversidad de formas de interpretar el mundo (un ingrediente clave de la deliberación como mecanismo para la resolución de problemas) es la selección aleatoria de los representantes, por encima de formas alternativas como las elecciones

Lo que puede ser más interesante, y aplicable a corto plazo, es apostar por un modelo mixto, que combine: 1) Un grupo seleccionado, por ser “los mejores”, 2) Un grupo elegido de forma aleatoria (intentando que sea una muestra representativa del colectivo que representa, una “muestra-espejo”); y entonces ponderar los dos formatos para conseguir un resultado global del modelo mixto.

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E9_2-BIBLIO-MAT

BIBLIO-MAT

Vending de libros antiguos elegidos al azar

Este ejemplo nos ayuda a entender las oportunidades que existen de introducir el mecanismo aleatorio en ciertos productos.

La librería de Toronto, The Monkey’s Paw, inventó una forma única e intrigante para que los lectores obtengan nuevos libros: el Biblio-Mat, una máquina expendedora de libros al azar diseñada y fabricada por Craig Small a partir de un viejo armario de metal, que distribuye libros, que varían ampliamente en tamaño y materia, a $ 2 cada uno.

Cuando un cliente coloca monedas en él, la BIBLIO-MAT gira y vibra dramáticamente a medida que la máquina se pone en movimiento. El timbre telefónico antiguo aumenta la emoción cuando, en medio del misterio, la máquina entrega el libro al cliente a través de su receptáculo inferior.  

Su mecanismo combina dos opciones: 1) Aleatorio 100%, según el cual, sale cualquier cosa, 2) Aleatorio “con pedigríes”, o sea, prescriptores, según categorías, que te recomiendan libros, pero sale uno aleatorio dentro del prescriptor que elijas: “elígeme un libro entre los que recomienda tal prescriptor”. En el sistema metes siempre una clave de registro, para que la máquina no te dé por segunda vez el mismo libro.

Dado que el Biblio-Mat aún se encuentra en sus primeras etapas, sus promotores admiten que la máquina sufre algún problema mecánico ocasional, pero que la mayoría de las personas que la han usado están «gratamente sorprendidas y les parece muy divertida«.

En definitiva, el mecanismo aleatorio convierte a la máquina en “una celebración mecánica de la casualidad”, creada para ayudarnos a “encontrar el libro que no sabíamos que estábamos buscando”.

Aquí tienes un vídeo que cuenta, visualmente, cómo funciona la máquina (artesanal) de Vending. Muy recomendable.

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E9_1-SERENDIPIA

SERENDIPIA

Forzando oportunidades y conexiones inesperadas

Como se explica en el molde, los mecanismos aleatorios estimulan los descubrimientos afortunados. Como el método de selección es al azar, no existen filtros predeterminados, ni asociaciones limitantes, para que cualquiera de las ideas o personas pueda ser elegida. A más expertos somos, y más sabemos sobre algo, más probable es que tendamos a seleccionar el mismo tipo de personas o ideas.

Pongamos algunos ejemplos de cómo lo aleatorio puede activar posibles serendipias:

  • Elección aleatoria de archivos de tu ordenador, al encenderlo, para generar ideas y conexiones fortuitas.
  • “Recomendador de regalos”: A partir de unas categorías (o no), se proponen regalos elegidos al azar: “Total, en cuestión de regalos, el riesgo de acertar al azar es, a menudo, tan parecido al de elegir de forma racional”. La aleatoriedad aporta, en este caso, cierto misterio que cautiva.
  • Selección de ficheros de fotografías o imágenes al azar, para intentar crear conexiones entre ellos que nos hagan más creativos en el resultado.
  • “El ropero aleatorio”: Para no ponerte lo mismo, introduces un mecanismo que te permita elegir al azar una pieza de ropa que te vas a poner ese día, y entonces tienes que combinarla con otras (no tienes que romperte la cabeza desde un papel en blanco). Habrá citas o actividades donde la ropa tienes que “buscarla”, porque no quieres correr riesgos, pero en otras puedes jugar a “encontrarla”, según qué te recomiende el mecanismo.
  • Técnica de palabras aleatorias para estimular la creatividad: Esta técnica resulta de gran ayuda para encontrar nuevas ideas y nos da un punto de vista diferente. La asociación de una palabra aplicada a una situación «fuera de contexto» genera nuevas conexiones en nuestra mente, produciendo con frecuencia un efecto «Eureka» instantáneo. Las entradas aleatorias pueden ser palabras o imágenes. Algunas técnicas para obtener palabras aleatorias son: 1) Escribir gran cantidad de palabras en tarjetas e introducirlas en una bola o caja. Cerramos los ojos y se van sacando aleatoriamente, 2) Abrir un diccionario o un periódico en una página al azar y escoger una palabra, 3) Usar programas informáticos específicos para obtener palabras al azar. Una vez escogida la palabra, debemos hacer una lista de sus atributos o asociaciones con la palabra.  Luego revisamos cada uno de esos puntos y analizamos como aplicarlos al problema que está resolviendo. Casi cualquier palabra aleatoria estimulará ideas sobre el asunto.

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E7_5-BAJOELAGUA FACTORY

BAJOELAGUA FACTORY

Añejando bebidas… bajo el mar

Borja Saracho vio en 2003 la oportunidad de convertir su afición, la práctica del buceo, en una iniciativa empresarial novedosa. Su proyecto, “Bajoelagua Factory”, arrancó con varias líneas de negocio, pero el más singular y mediático fue su Laboratorio de Envejecimiento de Bebidas.

Desde 2008 aproximadamente, Borja Saracho junto con su equipo comienza a investigar los distintos hallazgos que a lo largo de la historia se han producido de botellas en barcos hundidos por todo el mundo. La sorpresa les llega cuando descubren una constante: sus descubridores siempre garantizan los buenos sabores y el buen estado de conservación de esas bebidas.

Esta pista fue el germen que los llevó a preparar un gran proyecto de investigación, que consistía en instalar el primer laboratorio submarino del mundo para estudiar el envejecimiento de bebidas. El proyecto se presentó en el Ayuntamiento de Plentzia y, tras obtener el patrocinio y financiación necesaria, el laboratorio se convirtió en un hecho.

Una serie de módulos con sensores, cámaras y cierres de seguridad se ubicaron en el lecho marino para analizar el envejecimiento del vino bajo la superficie marina. Los módulos denominados “MEC” (Monitorización Envejecimiento y Control) albergarían el producto y comunicarían los datos en tiempo real con la superficie.

En un fondo de 500 metros cuadrados, crearon un arrecife artificial, monitorizado 24/7, que en su interior albergaba distintas bebidas, cuya evolución era analizada de forma continuada en aspectos químicos y sensoriales, junto a otros estudios centrados en los cierres, etiquetados, envases, etc.

Creado oficialmente en 2010, el LSEB (Laboratorio Submarino de Envejecimiento de Bebidas) desarrolla estudios continuados con laboratorios, bodegas, universidades y consejos reguladores, de cara a aportar nuevas herramientas en la elaboración de bebidas como el vino u otras, de una enorme competencia, donde diferenciarse de la misma se ha tornado sumamente complicado.

¿El objetivo? conocer las condiciones óptimas que deben cumplirse en las distintas unidades del proyecto para conseguir el mejor resultado y poder replicarlo, pudiendo dar lugar así a una nueva actividad económica. Realizar una conexión improbable como es envejecer vino bajo el mar, se terminó convirtiendo en una fuente de actividad diferenciadora, marcando un hito en el sector.

¿Estarán las botellas allí? ¿Habrá entrado agua? ¿Habrá evolucionado bien el vino? Borja Saracho recuerda la noche anterior a la primera cata pública de los vinos envejecidos bajo el mar como auténticamente aterradora. No sabía si llamar o no a los medios de comunicación, pues si aquello resultaba ser un fracaso, sería un fracaso con altavoces mediáticos incluido. El reto contenía altas dosis de innovación, con una mezcla disruptiva en su seno: hibridaban atributos alejados entre sí (como el proceso de producción de vino y el mundo subacuático) y las expectativas para que saliera todo bien eran muy altas.

El plan previsto se llevó a cabo según estaba planificado: las instituciones, empresas colaboradoras y medios de comunicación estaban allí, donde también se encontraron los vinos y donde se descorcharon para su primera cata. Resultó ser un éxito pues, sin llegar a apreciar diferencias significativas respecto a los vinos envejecidos en barricas, ya era más que suficiente que el estado de conservación fuera el adecuado y el sabor no se hubiese modificado negativamente.

Bajoelagua Factory invitó a 14 denominaciones de origen para que se unieran al proyecto, las cuales serían las encargadas de solicitar la colaboración a las bodegas. Finalmente fueron 27 las empresas bodegueras que colaboraron con el proyecto, enviando sus muestras. Una muestra de sus vinos envejecería bajo el mar y otra muestra lo haría en su entorno tradicional, para realizar catas a los 3, 6, 9 y 12 meses y comprobar las diferencias entre ambos sistemas de envejecimiento.

Como ya se mencionó anteriormente, a los 3 meses no se obtuvieron diferencias significativas, pero a los 6, 9 y, sobre todo, a los 12 meses, las diferencias eran más que notables, según los enólogos que colaboraron en el proyecto. El sabor que le brindaba el envejecimiento debajo del mar imprimía un carácter más que adecuado al vino, mejorando incluso a las bebidas envejecidas en barricas tradicionales.

Si quieres conocer más de este proyecto, te invitamos a leer este artículo de El Mundo. El texto de este ejemplo se tomó del libro “20+20 Economía de la Hibridación”.

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E7_4-ANTONIO MIRO

ANTONIO MIRO

Un diseño de muerte

¿Alguien espera encontrar diseño, estéticamente bello, en los productos funerarios? Pues algunos pensaron que vale la pena, y que podía ser una buena oportunidad de mercado.

La muerte es un tema recurrente de inspiración para los artistas, sin embargo, la estética funeraria tiende a lo conservador. Esa tendencia comenzó a cambiar con aportaciones como la de Antonio Miró, el primer diseñador de moda que creó modelos de féretros para la firma Marcs Urnas Basch, uno de corte tradicional y otro más atrevido. El objetivo del diseñador era «eliminar la pompa que rodea la despedida de un ser querido para hacer la ceremonia más cercana y humana«.

La moda también disrumpe contextos, tanto físicos como espirituales. Antonio Miró se convirtió, en 2009, en el primer gran diseñador del mundo en confeccionar ropa específica para los muertos. La firma de servicios funerarios Mémora trasladó la idea al creador catalán, quien “escuchó, estudió la oferta, le gustó y aceptó el reto”, explicó el director general de la firma, Eduard Vila.

¿El resultado? Dos diseños -un traje de pantalón para hombres y de falda, para mujeres- idénticos a los que se pueden ver por cualquier calle. La única diferencia es que tienen una proporción de algodón mucho mayor que la normal. “Esto se debe a que, en caso de incineración, no se expulsen tantas dioxinas a la atmósfera”, explica Vila. Su precio es de unos 150 euros y se pueden adquirir en diferentes tallas.

Pero el traje eterno no es la única creación de Miró para el último viaje. En un sector muy competitivo, Mémora ha encontrado en los ataúdes personalizados un nuevo ‘nicho’ de negocio. Así es como del lápiz de Miró han surgido dos modelos de féretros nada comunes.

El diario El País, lo cuenta así:

«El problema es que ves un ataúd de 1964 y ves un ataúd de ahora… y son iguales. Cajas supertétricas. ¿Por qué una persona que siempre ha vivido rodeada de diseño tiene que ser enterrada en algo que no va con él?» La pregunta la hizo el diseñador Antonio Miró, cuenta Ruben Tamarit, director comercial de Marcs Urnas Bach. «¿Por qué no diferenciar entre ataúdes para hombres y ataúdes para mujeres? ¿Por qué no les damos color? ¿Por qué no puede hacerse un ataúd rosa o verde?«

Uno de ellos, el de color madera y atravesado por estrías, resulta de lo más sobrio debido a sus líneas tradicionales y su interior de terciopelo. El otro es azul claro y está libre de bisagras. Para algunos, las curvas le dan un aire futurista, espacial. Para otros, en cambio, evoca un sarcófago egipcio. El primero está realizado en madera de nogal americano, trabajada a mano, con acabados al agua. El segundo, en fibra. Los dos modelos son biodegradables.

Fuente: HOY.es

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