E15_3-MUEBLES MULTIFUNCIONALES

MUEBLES MULTIFUNCIONALES

Optimizando espacios con soluciones versátiles

La gestión del espacio en el hogar es fundamental para conseguir una atmósfera acogedora y funcional. Puestos a diseñar la casa de nuestros sueños el capítulo del mobiliario ocupa un lugar clave. Más allá de colores, materiales o accesorios varios, los muebles son elementos que pueden contribuir notablemente al encanto de nuestras habitaciones. ¿Nunca has pensado que te vendría bien tener un extra de almacenamiento? ¿Distribuir de un modo más racional el espacio de la habitación de invitados? ¿Optimizar esa mesa que ocupa el centro del salón?

Llamamos muebles multifuncionales (que en algunos casos funcionan como verdaderos “Transformers”) son aquellos muebles que tienen más de una función, como por ejemplo estanterías que se transforman en camas, mesas que se elevan y extienden, o cunas que se transforman en cama.

Otro de los atractivos principales de los muebles multifuncionales tiene que ver con su extraordinaria versatilidad. El mercado pone a tu disposición piezas realmente cautivadoras con diseños originales y prácticos para todos los gustos. Sofás asentados sobre un amplio espacio de estantes y cajones, estanterías modulares que esconden prácticos conjuntos de mesa y sillas de comedor, sillones con mesa auxiliar capaces de transformarse en un cómodo chaise longue o una práctica cómoda.

¿Por qué se está trabajando tanto en torno a los muebles multifuncionales? Porque cada vez es más habitual vivir en el centro de las ciudades, aunque los pisos sean más pequeños, en lugar de optar por espaciosas viviendas en las afueras. Esa falta de espacio requiere ingenio y planificación para saber rentabilizar el espacio, ampliar visualmente la casa, conseguir soluciones de almacén suficientes y una mejor decoración. Los muebles multifuncionales son una solución realmente práctica para quienes viven en esos pequeños apartamentos. El objetivo es claro: sacar partido al limitado espacio disponible.

Además de los clásicos sofá-cama, también se ha innovado mucho en las mesas extensibles. Llevan muchos años en el mercado, pero las mesas que podemos encontrar hoy poco tienen que ver con aquellas típicas mesas que de cada uno de sus extremos salía otro tablero de unos 30 centímetros más. Podemos ver mesas de centro que, simplemente elevando su altura, se convierten en una estupenda mesa de comedor en la que pueden comer cómodamente cuatro personas. ¿Tienes una habitación de invitados que necesitas emplear como despacho? Prueba a colocar un armario que, junto a estantes o cajones, esconda una cama abatible. Disfrutarás de un espacio acogedor para poder trabajar en casa, al tiempo que servirá para proporcionar una estancia agradable a tus visitas.

El ahorro espacial es, sin duda, una de las ventajas más populares de los muebles multifuncionales. Sin embargo, también tiene un impacto en el presupuesto. Dado que hablamos de muebles Transformers, que resuelven con originalidad diferentes necesidades, al final hay que comprar menos piezas y, en consecuencia, se puede ahorrar en términos económicos.

Hay cientos de ejemplos de muebles multifuncionales, pero vamos a aportar uno bastante original, como prueba de las enormes oportunidades creativas que existen para expandir este concepto dentro de la gama de productos del sector. Es el caso de LIFT, creado por la diseñadora polaca Marta Szymkowiak para Roca, que combina funciones de lavamanos, ducha y lavapiés.

El LIFT se puede utilizar como un lavamanos convencional para lavarnos las manos y la cara. Sin embargo, su altura es totalmente ajustable, lo que le permite deslizarse fácilmente a lo largo de un poste vertical fijado a la pared.

Hay un componente de ducha debajo de la sección del lavabo. Entonces, cuando elevamos la altura de LIFT sobre nuestra cabeza, podemos usarla como una ducha cómoda. La altura del elevador también se puede reducir para los niños (como un fregadero de baja altura) o cuando necesitamos limpiar nuestras piernas y pies (como una ducha de baja altura).

Además de las ventajas prácticas de la multifuncionalidad, la mejor parte de LIFT es que rompe todas las reglas de convencionalidad. Solo verlo genera conversación y un impacto de sorpresa. Por si sientes curiosidad de saber cómo funciona este original dispositivo 3 en 1, échale un vistazo a las imágenes de LIFT.

Otro ejemplo curioso es el Cool Bar, una mesa y cubitera combinados en un solo mueble. Se llama así porque es una mesa de centro o auxiliar con una tapa superior que, al elevarse, deja al descubierto una amplia base donde se pueden colocar botellas con hielo a modo de cubitera gigante. Se acabaron las idas y venidas a la cocina, las bebidas calientes, los hielos deshechos. A partir de ahora, vas a disfrutar más y mejor de tus fiestas, cenas o almuerzos veraniegos en el jardín o espacios externos.

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E15_1-COOLEST COOLER

COOLEST COOLER

La nevera multifunción definitiva

Un inventor de Oregón se dispuso a modernizar la nevera de camping, también conocida en inglés como “cooler”, que solemos llevar a la playa, días de picnic o a viajes de acampar, para evitar que los alimentos se calienten.

Así apareció la Coolest Cooler, una innovadora nevera portátil multifuncional que se lanzó como proyecto a través de la plataforma Kickstarter, consiguiendo un extraordinario éxito de recaudación, lo que demuestra que respondía a necesidades reales, y todavía insatisfechas, de un número elevado de potenciales clientes.

Además de tener un diseño estéticamente agradable y ser capaz de mantener las bebidas frescas, el artefacto incluye casi todas las características posibles que una persona podía desear para un día de picnic. La nevera lleva incorporada una licuadora para triturar hielo, un espacio de almacenamiento para platos, un cuchillo, un abridor de botellas con cierre magnético, un divisor extraíble que se puede usar como tabla de cortar, un puerto de carga USB para los aparatos electrónicos, un altavoz Bluetooth resistente al agua para escuchar canciones, e incluso una luz LED para poder servir bebidas en la oscuridad. Es decir, resolvía a la vez muchas necesidades que se dan en el mismo sitio. Todo lo que necesitas para un picnic, la barbacoa, o la playa, está ahí.

El refrigerador funciona con una batería recargable de iones de litio y el altavoz Bluetooth extraíble también es recargable y se puede combinar con un segundo altavoz a una distancia de hasta 30 pies. Un crítico lo describió como una «fiesta en una caja». La revista Time citó a esta nevera como uno de los 25 mejores inventos de 2014

Aquí tienes un vídeo que explica el funcionamiento de esta sorprendente nevera multifuncional.

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E12_6-BBVA GAME

BBVA GAME

Gamificando el aprendizaje y uso de una web

Se dice que el caso de éxito más paradigmático de la gamificación empresarial en España lo fue BBVA Game, el juego por el que la conocida banca logró multiplicar sus clientes haciendo más divertido, atractivo e incentivado el uso de su banca on line.

El grupo BBVA lanzó ese juego en 2011 como un elemento dinamizador en su viaje de transformación digital. Pensaron en ella cuando se dieron cuenta de que las múltiples posibilidades de su plataforma on line estaban infrautilizadas por sus clientes, dado que el elevado número de operaciones que se podían hacer a través de internet (transferencias, revisar operaciones, pagar impuestos, dar de alta un plan de ahorro, etc.) eran desconocidas por sus usuarios.

Se embarcó en esta iniciativa con un fin meramente divulgativo porque se habían acabado de realizar algunos cambios en la web del banco, y se quería estimular a los clientes a que entraran y usaran más la web para sus operaciones y consultas. Con cada operación que hacían, los usuarios sumaban puntos que se podían canjear por premios directos o la participación en sorteos. Operaciones rutinarias como consultas de movimiento servían para premiar a los usuarios. Cuanto mayor era el uso, más premios se conseguían.

Algunos retos eran simplemente realizar una operación online en bbva.es, pero el juego premiaba diversas acciones como introducir a amigos en el juego, o pulsar en vídeos donde se explicaba al cliente el funcionamiento de la banca on line, después de lo cual se le realizaba un test para comprobar si había comprendido. BBVA Game introducía también un sistema de rankings para estimular la competencia entre los usuarios, marcando metas según los niveles que alcanzaban.

Los resultados fueron extraordinarios. BBVA Game captó más cien mil usuarios en los primeros nueve meses de funcionamiento. Además, en este periodo, multiplicó por 15 el número de visualizaciones de vídeos en la página web; por 1,6 el tiempo medio empleado en el site; por 5 la base de fans en redes sociales; y por 1,18 la percepción de los usuarios sobre BBVA.es. Y todo ello, sin invertir ni un euro en publicidad. Como impacto directo, la iniciativa consiguió la implicación de 270 mil clientes registrados. También fue merecedora de varios premios, entre ellos el GAwards, que es de los de mayor impacto a nivel mundial en materia de gamificación.

Aquí tienes un vídeo que cuenta el juego.

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E12_4-AVIONCITOS

AVIONCITOS

Gamificando la alimentación de los bebés

En las familias sabemos que es difícil hacer comer a algunos bebes y que esto requiere de mucha paciencia. A menudo hay casi que realizarles actos teatrales para lograr este objetivo con éxito.

Gamificar, como ya definimos en el molde, es “aplicar mecánicas propias de juegos en contextos ajenos a estos con el objetivo de incentivar un determinado comportamiento”, y esta idea es perfectamente aplicable al famoso “avioncito para bebés”, que solemos usar padres y madres para que nuestros pequeñines se coman la papilla.

Lo de “ahí viene el avioncito” ha sido una táctica que hemos usado siempre para que, jugando, los bebés estén más dispuestos a comer. Sabiendo esto, a alguna empresa se le ocurrió convertir esa tradición en un producto vendible, “de diseño”, combinando unas alas de plástico con la cucharita de bebé. De esa manera transformaron una simple cuchara en un avión para, con ella hacer maniobras de piloto, verdaderas acrobacias aéreas, “gamificando” así la experiencia de comer.

La cuchara con forma de avión cuando se puso en venta por primera vez fue un éxito comercial, se vendió como churros, y sigue ocurriendo. La combinación de colores y formatos atrae la atención de los bebés, y se ha convertido en un producto de regalo muy valorado.

Este ejemplo tan sencillo es una metáfora en sí mismo, porque demuestra que hay muchas oportunidades de desarrollar productos que contribuyan a “gamificar” actividades que pueden ser tediosas o incómodas para algunos colectivos de usuarios o consumidores.

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E12_3-MICROSOFT

MICROSOFT

Windows 7 Language Quality Game

Microsoft es, como sabemos, una empresa que desarrolla software como Office o Windows para todo el mundo. Eso significa que deben localizar sus productos y adaptarlos a los cientos de idiomas existentes, así que necesitaban disponer de correctores lingüísticos de máxima calidad para garantizar esa adaptación. Con ese objetivo, lanzaron una campaña de gamificación interna para que su personal, distribuido geográficamente en muchos sitios, ayudara a generar colectivamente esas versiones nacionales y locales. Esta campaña se llamó “Language Quality Game”.

Los trabajadores podían participar voluntariamente en el juego, corrigiendo errores lingüísticos de Windows 7 en el idioma de su área geográfica. Esto no sólo conseguía que se implicasen más con la empresa, y se salieran de sus tareas más rutinarias, sino que provocó una saludable competición entre las oficinas de Microsoft porque cada una escalaba en el ranking en función de los errores que encontraban. Una tarea que podía haber sido aburrida y pesada fue todo un éxito al ponerla en un contexto de juego.

Gracias a esta dinámica, y según datos de la compañía, Microsoft detectó, con la colaboración voluntaria de sus empleados, más de 6.700 errores, y logró implicar a 4.500 empleado/as como participantes en la iniciativa.

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E12_2-THE SPEED CAMERA LOTTERY

THE SPEED CAMERA LOTTERY

Juegos que premian el buen comportamiento

¿Respetarías los límites de velocidad si, a cambio, te pudiera tocar un premio? Suecia lo intentó con la lotería del radar…

Esta iniciativa innovadora fue puesta en marcha por Volkswagen y la Agencia Nacional de Seguridad Vial de Suecia en Estocolmo. Se trataba del clásico sistema de radares que te avisan de la velocidad a la que vas y toman una foto de tu matrícula. La diferencia fue que además de multar a los que excedían la velocidad máxima, se premiaba a los que no lo hacían. Los que respetaban el límite pasaban a formar parte de una lotería en la que te podía tocar todo el dinero recaudado con las multas de exceso de velocidad.

Un magnífico artículo de Josep Camós, en motorpasion.com, explica los detalles de esta iniciativa, así como sus posibles limitaciones. Repasamos el texto por su interés.

La “Speed Camera Lottery”, o lotería del radar, es un conocido experimento que se realizó en Estocolmo en 2010. Durante tres días, un radar de la capital sueca sirvió para trabajar de forma lúdica con el cumplimiento del límite de velocidad. ¿Transformar el cumplimiento de la ley en algo divertido? Divertido, e incluso rentable: si cumplías con la norma, te podía tocar un premio de 2.000 euros obtenidos con las multas que se imponían a los infractores cazados por el radar.

El experimento fue la iniciativa ganadora de un concurso de ideas llamado The Fun Theory, convocado por Volkswagen para promover un compromiso entre la responsabilidad y la diversión. El ganador de este concurso fue el californiano Kevin Richardson, que recibió 2.500 euros por su idea «Recompensar el cumplimiento de las señales de limitación de velocidad».

¿Mirar hacia el infractor o reconocer al conductor que cumple las normas? Esta fue la cuestión. La propuesta de Richardson ofrecía una lectura en positivo de las multas: entroncaba con la necesidad de evitar prestar demasiada atención a los infractores, potenciando en cambio el reconocimiento de aquellos conductores que cumplían los límites. «Conducir legalmente y ganar dinero: ¡es perfecto!», explicaba un conductor sueco a ABC News, y seguramente su testimonio era representativo de lo que podría pensar cualquier conductor si recibiera dinero por cumplir con la ley. ¿A quién le amarga un dulce?

Cuando los conductores pasaban por el punto elegido, podían observar dos escenarios posibles: que la pantalla mostrara un símbolo de pulgares arriba o que la pantalla mostrara un símbolo de pulgares abajo. En caso de obtener un pulgar hacia arriba en la señal, el conductor podía optar al premio económico enviando un SMS a los organizadores con su número de matrícula.

La zona elegida para llevar a cabo esta insólita lotería del radar no fue cualquier calle. Aquel tramo tenía la velocidad limitada a 30 km/h debido a la afluencia de peatones. En caso de atropello, la variación de la velocidad tenía una repercusión muy acusada en la probabilidad de los daños que sufriría el peatón.

Durante los días que estuvo en marcha la Speed Camera Lottery, 24.857 vehículos fueron captados por el radar, y en Volkswagen afirman que la velocidad media bajó de 32 km/h a 25 km/h, esto es, un 22 %. En una avenida desierta es posible que el resultado no hubiera sido significativo, pero el punto en el que se realizó el trabajo, tiene su relevancia.

Dicho esto, el autor de la reseña reconoce que este tipo de iniciativas tiene un alcance relativo, porque se topa con el “problema de la permanencia”, y se hace esta pregunta: ¿Qué garantiza que cuando se retiren las luces de colores, y la promesa de un premio, los conductores respetarán los límites?

El refuerzo positivo que promete la lotería del radar tal vez sea insuficiente por este motivo. Un cambio de actitudes debe dar lugar a unas actitudes permanentes, y esta permanencia es posible cuando el conductor trabaja sus valores para alinearlos con la seguridad. Con una lotería del radar, sin un cambio de actitudes que derive en una actitud de respeto a las normas permanente en el tiempo, lo más probable es que, pasados unos días, una vez que se acaba el efecto de la insólita experiencia, los conductores vuelvan a sus vidas, y las velocidades, a ser tan respetadas o no respetadas como antes de llevar a cabo el experimento.

Fuente: motorpasion.com

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E12_1-LA ESCALERA PIANO

LA ESCALERA PIANO

Cuando subir escaleras apetece más

La gamificación tiene algunos de sus ejemplos más mediáticos en las iniciativas desarrolladas bajo la marca The Fun Theory, impulsadas por Volkswagen. La premisa detrás de este proyecto era demostrar que se puede conseguir que grupos numerosos de personas hagan cosas que de otra forma no harían simplemente convirtiendo los procesos en divertidos.

Una de las experiencias más sonadas de The Fun Theory es la que se llevó a cabo en el metro de Odenplan, uno de los más concurridos de Estocolmo, donde el Ayuntamiento quiso buscar la forma de impulsar hábitos de vida saludable, promoviendo el uso de la escalera convencional, prácticamente abandonada por los usuarios, como alternativa de la masificada escalera mecánica.

Para ello, se recurrió a un grupo de técnicos de sonido e instaladores eléctricos, y se convirtió la escalera convencional en un gigantesco piano, en el que cada peldaño hacía las veces de tecla con un sonido diferente. Cada pisada en un escalón se convertía en una nota musical para que la gente crease música con sus pasos.

La técnica fue bien sencilla. No se dijo nada al usuario, no se pidió ni se escribió ningún cartel recomendando el ejercicio físico. Simplemente, se dejó que el azar y la diversión pasaran por delante de los transeúntes. La inquebrantable relación entre el juego y el ser humano hicieron el resto.

El resultado fue asombroso, ya que el porcentaje de personas que dejó la escalera mecánica para usar la convencional fue abrumador. Según datos recogidos, un 66% más de personas que utilizaron aquel día esa salida de metro prefirieron ir a pie y divertirse haciendo música con sus pies mientras subían y bajaban en vez de hacerlo por la “cómoda” escalera mecánica de al lado, que era mucho más utilizada por los usuarios del metro antes de realizar el experimento.

Aquí tienes un vídeo que ilustra la experiencia.

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E9_5-NIPs

NIPs

Deliberación ciudadana por muestreo aleatorio

Generar deliberación ciudadana a gran escala, por ejemplo, en las ciudades o ayuntamientos locales, parece un imposible. Suele ser bastante ineficiente. Sin embargo, van apareciendo cada vez más mecanismos que lo hacen factible.  

Uno de ellos son los llamados “Núcleos de Intervención Participativa” (NIPs), y consisten en grupos de unos 25 ciudadanos que forman un equipo de trabajo para, en jornadas a tiempo completo de 3 a 5 días, deliberar y emitir un dictamen de carácter no vinculante sobre un problema o decisión que demanda una respuesta pública.

El mecanismo de selección de estos participantes es por sorteo, lo cual se explica por las tres razones siguientes: (a) cualquier ciudadano puede participar, (b) el dictamen del grupo será legítimo porque es una muestra representativa de la población a la que se pretende consultar, (c) la muestra es suficientemente diversa, tanto como el universo que representa. 

Un Núcleo de Intervención Participativa (NIP) es un modelo cuyo método de trabajo consiste en reunir en unas jornadas de trabajo a un grupo de ciudadanos/as, seleccionados al azar entre la población (barrio, municipio, ciudad, provincia, etc.) junto con todos los grupos, asociaciones, entes, personas físicas…, que puedan aportar y exponer sus planteamientos y problemáticas con el fin de que el debate suscitado en torno al problema sea lo más abierto y contrastado posible. De este modo se logra una solución acorde con las necesidades planteadas de forma consensuada.

Los NIPs tienen su precedente inmediato en los Jurados Ciudadanos, porque son similares a la figura del Jurado en la administración de justicia, pero que difiere en aspectos sustanciales: no están reconocidos formalmente, sino que responden a la necesidad de conocer las respuestas a determinados problemas desde el ámbito ciudadano; están coordinados por un moderador independiente; su veredicto no es, por tanto, vinculante, pero sí será asumido, como parece lógico, por las instancias que promueven este proceso.

A los ciudadanos participantes (seleccionados mediante la técnica del muestreo aleatorio) se les exime de sus tareas cotidianas durante un periodo de tiempo determinado (3/5 días), por el que son remunerados. De esta manera, las personas que participan en un NIP, asistidas por moderadores, técnicos y expertos en el tema, desarrollan y presentan su propuesta de solución al debate planteado. El trabajo se realizada mediante grupos reducidos por ser el medio más adecuado para lograr una intercomunicación real entre ciudadanos, participantes y expertos.

Hay ejemplos similares y muy conocidos de “democracia por sorteo”. Cada vez se impulsan más iniciativas ciudadanas de cambio legislativo usando mecanismos aleatorios. Es el caso de la “Convención Constitucional” de Irlanda, convocada en 2012 para debatir propuestas de enmienda y redactar las sugerencias de modificación a la Constitución de ese país. De sus 100 miembros, 66 fueron ciudadanos elegidos al azar.

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E9_4-SEMÁFORO ALEATORIO

SEMÁFORO ALEATORIO

Un dispositivo para evitar la discriminación

Los llamados “semáforos aleatorios” permiten hacer inspecciones y revisar al personal cumpliendo el derecho de las personas a no ser discriminadas arbitrariamente dado que, en principio, el criterio para elegirlas es totalmente al azar.

Se trata de un dispositivo de fácil uso para selección y revisión aleatoria de personal, vehículos o mercancías, tanto para evitar extracción de mercancías, como detectar tóxicos o cualquier material prohibido porque atente contra la seguridad. Su forma de funcionamiento aporta transparencia al proceso de revisión de pertenencias en puntos de acceso o salidas de recintos privados y/o públicos.

Estos semáforos funcionan así: 1) Se presiona un botón, para accionar el sistema aleatorio, 2) Se enciende una luz, que, si es roja, nos indica que el personal, vehículo o mercadería, se encuentra seleccionado para la revisión, 3) Si la luz es verde, significa que no ha sido elegido, y puede seguir su curso.

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E9_3-DEMOCRACIA POR SORTEO

DEMOCRACIA POR SORTEO

Selección aleatoria de representantes

Hay un creciente debate sobre la conveniencia de usar la selección aleatoria para elegir a legisladores y representantes políticos. Esta idea suele generar, a los que la escuchan por primera vez, una mezcla de rechazo y asombro, pero a medida que se detienen a profundizar en los argumentos y hacen un esfuerzo de superar dogmas, la mayoría de las objeciones se derrumban.

No siempre elegir a “los mejores” es la mejor opción, porque eso puede castigar la diversidad. Tampoco es fácil (más bien diríamos que es imposible) diseñar un mecanismo de selección que nos asegure filtrar a “los mejores”. De hecho, la polémica empieza desde el mismo momento en que tenemos que definir el perfil de cómo son esas personas que queremos elegir, o sea, qué entendemos por “los mejores”, para entonces diseñar el filtro.  

Esto vale no solo para la selección de representantes políticos, sino también para cualquier mecanismo de representación que se quiera desplegar en otros ámbitos organizativos, incluidas, por supuesto, las empresas. De ahí que introducir la aleatoriedad en la elección de los miembros de un comité de trabajo o de representantes políticos puede ser muy buena idea.

Una investigadora muy relevante en este ámbito como Hélène Landemore, de Yale University, defiende las bondades de este sistema así:  

Sostengo que la asamblea de representantes, como un reflejo de la composición de un grupo más grande (la ciudadanía), y dada la naturaleza (inclusiva) de las cuestiones políticas; la manera más parsimoniosa de asegurar la diversidad de formas de interpretar el mundo (un ingrediente clave de la deliberación como mecanismo para la resolución de problemas) es la selección aleatoria de los representantes, por encima de formas alternativas como las elecciones

Lo que puede ser más interesante, y aplicable a corto plazo, es apostar por un modelo mixto, que combine: 1) Un grupo seleccionado, por ser “los mejores”, 2) Un grupo elegido de forma aleatoria (intentando que sea una muestra representativa del colectivo que representa, una “muestra-espejo”); y entonces ponderar los dos formatos para conseguir un resultado global del modelo mixto.

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