E26_3-THE SUGAR LAB

THE SUGAR LAB

Impresoras 3D para crear esculturas comestibles

La impresión 3D ha ido evolucionando y revolucionando el diseño en multitud de campos distintos. Desde prototipos de impresoras en 3D para alimentos elaborados por la NASA y así poder imprimir la comida a sus astronautas, hasta el diseño de órganos e, incluso, de armas de fuego. Dentro de esta expansión de posibilidades, llama la atención lo que hace el estudio The Sugar Lab, en Los Ángeles, que utiliza estas impresoras 3D para crear esculturas comestibles a base de azúcar.

Kyle y Liz von Hasseln son una pareja de biólogos moleculares, y forman un equipo de diseño arquitectónico en Los Ángeles. Son cofundadores del estudio de microdiseño The Sugar Lab (Laboratorio de Azúcar) y directores creativos en 3D Systems.

Comenzaron con su estudio cuando eran estudiantes de posgrado. Buscaban realizar una torta de cumpleaños para una amiga, pero no tenían un horno, así que decidieron probar en su lugar, con la impresora 3D. Después de un período de prueba y error -que se prolongó mucho más allá del cumpleaños-, lograron imprimir su nombre con azúcar y en letra cursiva, en una diminuta magdalena. Pensaron que a otras personas les podría gustar la impresión de 3D en azúcar, y cuando se graduaron, comenzaron oficialmente con The Sugar Lab, en su estudio de Silver Lake.

Con gran experiencia en arquitectura y geometría compleja, trasladaron la tecnología de impresión 3D al campo de las tartas. La impresión 3D representa un cambio de paradigma para estas confecciones, transformando el azúcar en un medio tridimensional y estructural. Esto hace que sea posible diseñar, modelar digitalmente, e imprimir una escultura de azúcar completamente original, en la parte superior de una torta.

La fusión entre las impresoras 3D y la creatividad de The Sugar Lab abre nuevas posibilidades para los profesionales de la pastelería y el arte culinario. Explora, además, un novedoso ámbito de aplicación de la impresión tridimensional, capaz de extenderse hasta tocar expresiones de tipo artístico. Las formas de los dulces que se pueden reproducir son de geometrías únicas y matemáticamente exactas, que es un resultado casi imposible de conseguir con un molde tradicional.

The Sugar Lab lleva algunos años realizando proyectos personalizados a partir de cualquier idea, recuerdo o tema que les sugieran sus clientes para las decoraciones de sus pasteles. Así como también trabajan en colaboración con importantes pasteleros norteamericanos para poner la nota de diseño en sus creaciones más dulces.

Fuente: Directoalpaladar.com y 90mas10.com

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E26_2-POTTYMINTS

POTTYMINTS

El ambientador de baño en forma de pastilla de menta

La inventora de este producto pensaba que nada arruina la escapada perfecta de fin de semana de verano como un baño maloliente. Aunque los hoteles ofrecen champú, acondicionador e incluso (en algunos casos) un kit de costura, de alguna manera se olvidaron de incluir lo que todos necesitamos al compartir una habitación: ¡¡un ambientador de baño!!

Por eso apareció Pottymints, que es un producto que sorprende por tres razones:

  • su envasado elegante, en formato de pastilla y en cajas que por su cuidada estética parecen encajar más en el restaurante de un hotel que encima del inodoro, lo que no es nada habitual para desinhibidores de olores en los baños.
  • el efecto-menta, que está más asociado a experiencias gastronómicas, que de limpieza.
  • la posibilidad de llevar las pastillas en el bolso, que disimulan con una máxima discreción, lo que lo convierte en un “artículo de viaje” a diferencia de la inmensa mayoría de los ambientadores de baño que no están concebidos con ese fin. Se trata, además, de tabletas secas, que no se derraman durante el tránsito, como productos similares.   

Muy bien empaquetado, el producto se ve bien, incluso, en un cuarto de baño. Según Vogue: “estas pastillas ambientadoras solubles para inodoro son posiblemente la forma más elegante y discreta de lidiar con el olor del baño«.

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E26_1-SHELFPACK

SHELFPACK

La maleta con estantería plegable

¿Quién iba a pensar que podía haber una maleta que se use al mismo tiempo de armario? Por muy organizada que esté una maleta, todos sabemos que es prácticamente imposible conseguir que en ese espacio las cosas vayan con el orden de una estantería.

En efecto. Las maletas y todo lo relacionado con ellas es algo complicado y que genera muchos problemas de incomodidad. Desde las medidas cuando se viaja en avión, la dificultad de cerrarlas cuando se quieren meter más cosas de la cuenta y, también, variar el contenido de la maleta y colocarlo en los armarios, de forma organizada, cuando se llega al destino.

Pues bien, Ken McKaba se centró en resolver el último punto, el del vaciado de la maleta. Lo cuenta así: “Soñé este producto mientras estaba en un largo viaje de negocios, revisando mi equipaje día tras día. Imaginé estantes para hacer que el contenido de mi equipaje sea más fácil de ver y más accesible”. Inspirado en esa idea nació ShelfPack, la maleta que se convierte automáticamente en una estantería de cuatro baldas.

ShelfPack es una nueva y revolucionaria maleta con ruedas que se convierte en una cómoda estantería al llegar. En lugar de meter camisetas y calcetines en cualquier espacio disponible, ShelfPack viene con cuatro estantes incorporados para ayudar a mantener todo organizado. Los soportes resistentes y retráctiles mantienen los estantes estables, incluso cuando están escondidos dentro de la maleta. Para artículos de aseo y artículos más pequeños, también cuenta con tres compartimentos exteriores.

Es una maleta con un sistema de organización inteligente. Se puede definir como una “maleta armario”, ya que cuenta con estantes plegables que mantienen la ropa perfectamente doblada y segmentada dentro de ella. Cuando el viajero llega a su destino, al abrir la maleta los estantes se despliegan ofreciendo un pequeño armario donde la ropa ya está bien doblada y organizada. Como resultado, no tiene que perder el precioso tiempo de vacaciones, o del viaje de trabajo, empacando y desempacando.

Por si fuera poco, el sistema es realmente sencillo de utilizar. En este video podemos comprobarlo.

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E23_5-BELIKE

BELIKE

Aplicando metodologías ágiles en el desarrollo de software

Belike es una empresa que desarrolla software y aplica metodologías SCRUM con ese objetivo. Tanto sus propuestas comerciales, como los contratos que firman con sus clientes están redactados siguiendo los principios ágiles. Como bien explican, no tendría mucho sentido escribir un contrato con un alcance súper acotado y posteriormente trabajar bajo el paraguas de la flexibilidad máxima (o viceversa). Ellos piensan que es preferible que sus contratos reflejen lo más fielmente posible el modelo de desarrollo que posteriormente siguen.

A continuación, se resume el proceso ágil que sigue Belike en sus proyectos de desarrollo de software a medida. En concreto, se trata de una foto real del método que utilizan para la construcción de un sistema software de tamaño considerable (+3.000 horas de desarrollo).

Según ellos, consideran imprescindibles los siguientes roles:

  • Product owner: 1) es el responsable operativo máximo del proyecto en el cliente. Operativo, no ejecutivo, es decir, un perfil con capacidades tanto técnicas, como de gestión, capaz de aglutinar y transmitir las necesidades funcionales, técnicas y organizativas del cliente, 2) es la cabeza visible del proyecto en el cliente, 3) requiere una alta dedicación al proyecto, 4) participa en el día a día del desarrollo.
  • Technical leader: 1) Es el responsable operativo en Belike, 2) coordina los trabajos de desarrollo, y es el interlocutor principal del proyecto en el día a día.
  • Executive manager: Existen dos personas con este rol: el responsable ejecutivo del proyecto en el cliente y su homólogo en Belike.

Una vez hemos identificado los roles imprescindibles, estos son los ingredientes principales de la metodología ágil que sigue Belike:

  1. Comunicación directa tanto interna, como con los clientes y proveedores: Para esto se apoyan 100% en herramientas colaborativas, principalmente, Trello, Slack, Google Drive, Google Hangouts o Skype. Crean canales en Slack por distintas temáticas y asuntos, de esta manera tanto los chat, como los documentos que intercambian siguen el canal adecuado y llegan a las personas interesadas. En Trello configuran un Kanban Scrum que adaptan totalmente a las condiciones del proyecto.
  2. Software funcionando a diario: El cliente debe poder probar los cambios que se están realizando a diario, y casi podría decirse que “en vivo”. De esta manera, obtienen el feedback diario del product owner. Para ello siguen dos estrategias muy conocidas dentro del agilismo: (a) Integración Continua (integraciones automáticas continuas de compilación y ejecución de pruebas, permiten detectar fallos cuanto antes), (b) Entrega Continua (amplía la integración continua, desplegando los cambios en código en un entorno de test y/o producción). Las herramientas que utilizan para llevar a cabo estas dos estrategias son múltiples, pero las dos principales son jenkins shippable. Ambas estrategias permiten disponer de un entorno de test donde el cliente y el equipo pueden probar los cambios que acaban de confirmarse por los programadores, promocionando dichos cambios al resto de entornos una vez estén aceptados, de una manera ágil, eficiente y segura, además de automática.
  3. Maximizar el tiempo de programación: En este punto son bastante estrictos. Cuanto más tiempo están en reuniones, menos tiempo están programando. Por tanto, minimizan las horas de reunión. ¿Y cómo lo hacen? pues básicamente así: (a) Cuando hay que decir o preguntar algo a alguien, se hace y punto. No montan una “reunión” para cualquier asunto que se podría solucionar hablando/chateando, (b) En las reuniones de periodicidad diaria van al grano, además de optimizar quién debe o no estar en esa reunión. Por eso mantienen dos daily meetings, una entre el Product Owner y el Technical Leader, donde el equipo de desarrollo no está (salvo que sea requerido algún programador en concreto) y otra con el equipo de desarrollo. En la primera suele haber más asuntos que debatir, con lo que sacan a los programadores de este debate salvo que sea necesario.

Fuente: BelikeSoftware.com

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E23_4-SPOTIFY SE PONE ÁGIL

SPOTIFY SE PONE ÁGIL

Agilismo para emprendedores

Una empresa que ha sabido adaptarse perfectamente a las metodologías ágiles es Spotify, haciendo especial hincapié en la figura del Scrum Master. En el blog de iebschool.com, podemos leer los detalles de este ejemplo, del que nos hacemos eco a continuación.

Spotify era consciente del dinamismo de su competencia (Google o Apple por ejemplo), por lo que decidieron acercarse al Scrum de forma muy sistemática. Compitiendo contra semejantes corporaciones, sabían que en cualquier momento podrían ser derrotados a menos que fuesen más rápidos, más baratos y mejores.

Es por eso que han tenido que mejorar sus equipos de trabajo para asegurarse que van más rápido. En Spotify los equipos se organizan por “escuadrones” (squads), pequeños equipos de Scrum con la habilidad de implementar el software desarrollado al final de cada sprint, sin romper ningún otro equipo. Una característica curiosa del funcionamiento de Spotify es que cada uno de estos pequeños grupos tiene una parte del producto que es totalmente suyo. Después crean “tribus” (tribes) agregando distintos escuadrones.

Guillermo Ruiz, de babel.es, entra en detalle sobre cómo funciona esta estructura de “escuadrones + tribus”:

Los Squads son las unidades básicas de desarrollo. En terminología Agile sería un equipo Scrum e igualmente la composición ideal sería entre 6 y 8 personas trabajando de manera conjunta como si fuese una pequeña startup. Los Squads están compuestos por perfiles diversos desde el Product Owner, el Scrum Master y los ingenieros de software. Spotify dota a las personas del Squad de autonomía lo que fortalece la motivación de las mismas. Los Squads, a su vez, se agrupan en organizaciones más grandes de acuerdo a ámbitos relacionados. Estas agrupaciones de Squads se denominan Tribus –tribes-. En el caso de Spotify estos ámbitos funcionales son la app de iOS, de Android, la plataforma de infraestructura, etc. El tamaño de cada tribu puede oscilar desde las 40 hasta las 120 personas. (…) Cada tribu tiene su propio líder. Este rol recibe el nombre de Tribe Lead. El Tribe Lead es el responsable de dotar a todos los Squads del entorno adecuado favoreciendo el soporte mutuo entre Squads y definiendo el objetivo y la visión de la tribu, definiendo sus prioridades y gestionando el tamaño adecuado de la Tribu dentro del presupuesto asignado.

Aun así, Spotify necesita implementar, cambiar y actualizar su código constantemente sin romper nada más. Para ello es necesaria una buena coordinación central de la compañía.

Si quieres ser rápido también es necesario deshacerse de todas aquellas partes del proceso que entorpezcan el avance. En Spotify, por ejemplo, contaban con un equipo de operaciones que se encargaba de las implementaciones, pero el funcionamiento era demasiado lento. Por eso decidieron eliminar esta fase y hacer que los propios desarrolladores implementasen sus trabajos.

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E23_3-LEAN STARTUP

LEAN STARTUP

Agilismo para emprendedores

Lean Startup, según la Wikipedia, es una metodología para desarrollar negocios y productos. La metodología apunta a acortar los ciclos de desarrollo de productos adoptando una combinación de experimentación impulsada por hipótesis para medir el progreso, lanzamientos de productos iterativos para ganar valiosa retroalimentación de los clientes, y aprendizaje validado para medir cuánto se ha aprendido.

La hipótesis central de la metodología Lean Startup es que si las compañías startups invierten su tiempo en productos o servicios de construcción iterativa para satisfacer las necesidades de los primeros clientes, pueden reducir los riesgos de mercado y evitar la necesidad de grandes cantidades de financiación inicial o grandes gastos para lanzar un producto.

El método Lean Startup es un enfoque de negocio perfeccionado por Eric Ries en su libro The Lean Startup, y que pretende cambiar y mejorar la forma en la que las empresas crean y desarrollan su modelo de negocio, sus productos y sus servicios. Nace al calor de las necesidades reales que los startups han visto creadas en los últimos tiempos y se basa tanto en el aprendizaje como en la experimentación, en busca de acortar los tiempos de producción e identificar aquello que es realmente «valioso» para los clientes.

En definitiva, Lean Startup es un método iterativo que avanza en el diseño del producto a través de ciclos en los que se va refinando el concepto y cambiando el enfoque si el planteamiento inicial no acaba de funcionar. Haciendo un resumen muy simplificado, la metodología ha popularizado tres conceptos y prácticas esenciales como las siguientes:

  • Producto Mínimo Viable, o MVP (Minimum Viable Product): es la definición del producto que incluye las capacidades y funciones básicas, aquellas que dan el mayor valor posible al cliente, dejando de lado elementos superfluos.
  • Ciclo “Crear-Medir-Aprender”: Como todos los métodos ágiles, Lean Startup se basa en iteraciones y un avance progresivo hacia el objetivo final. El ciclo de trabajo consta de tres etapas: 1) creación del producto a partir de las ideas, 2) su salida al mercado y medición de su comportamiento, y, 3) extracción de la información y aprendizaje adicional para poder aplicarlo en la siguiente iteración.
  • En cada iteración se plantean unas hipótesis que se trasladan al producto y cuyo resultado se evalúa por medio de las métricas para comprobar la validez de las asunciones iniciales. Si las hipótesis no se ven refrendadas, se considera un cambio de rumbo, e implica “pivotar” en una nueva dirección.

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E23_2-SALUD

SALUD

El enfoque Lean agiliza y mejora los servicios de salud

Un estupendo artículo de la revista digital DiarioMedico.com, analiza las aplicaciones de la metodología Lean, como expresión de la filosofía del Agilismo, en el sector de la salud pública. Transcribimos a continuación un resumen de algunas de las oportunidades que existen en este ámbito, y que demuestran cómo el “Agile” tiene un amplio margen de aplicación en los servicios públicos.

Aunque nació en la industria y se llevó a la empresa, la metodología tiene una perfecta aplicación a los servicios sanitarios. Hacer las cosas más sencillas y ágiles no sólo mejora la satisfacción de los pacientes, sino también la de los profesionales.

Pongamos por ejemplo que un grupo de pacientes debe realizarse una analítica de sangre o una placa de rayos antes de pasar a ver a su médico. Admisión-pruebas-consulta parece un circuito sencillo, pero a veces funciona de forma muy poco eficiente, con pruebas repetidas, retrasos en los resultados y excesivas esperas. Ante esa situación, se puede utilizar esta metodología con dos objetivos: un cambio de cultura, que permita que la suma de pequeños cambios mejore el resultado (lo que en japonés se denomina kaizen), y adquirir la costumbre de preguntarnos continuamente por qué hay que cambiar. Además, como explican los expertos: “No son necesarias grandes presentaciones de PowerPoint ni informes interminables para saber qué se está haciendo mal”.

El método Lean detecta tres problemas de base en un proceso mal gestionado: Muda (desperdicios, acciones sin valor), Mura (variabilidad) y Muri (sobrecargas, cuellos de botella). En el caso de la gestión de citas, el principal es el segundo: “No se analiza la variabilidad de los propios pacientes y, sólo con eso, sería posible mejorar los resultados y reducir las esperas”, indican algunos expertos.

Planteemos otro ejemplo, el de una prueba diagnóstica, que si todo va bien, se hace en 12 minutos; normalmente, en 15, y, cuando el paciente tiene alguna dificultad u ocurre algún imprevisto, en 18. Con esos tiempos, la tendencia es a citar por media, es decir, cada 15 minutos. Sin embargo, “hoy los sistemas de información recogen parámetros sobre los pacientes que permitirían ajustar mejor los tiempos al anticipar situaciones, como la edad, la patología o el idioma”. Según explica el experto, las esperas siguen una curva similar a los atascos de tráfico: “Recortar unos pocos minutos en el proceso puede evitar aglomeraciones; una diferencia como salir de casa a las siete o a las siete y cinco”.

Un tercer escenario sería el de un área de diagnóstico por imagen, en la que el paciente debe recibir un contraste con alta toxicidad y una caducidad de dos horas, realizarse la prueba y pasar a consulta. En la realidad se ha visto que suelen aparecer varios problemas en este proceso: cuellos de botella entre las distintas fases del proceso que provocaban que, en un alto número de casos, la validez del contraste caducaba y debía readministrarse, o bien las pruebas no eran válidas y debían repetirse. El caso es que el paciente debe retornar en múltiples ocasiones desde la consulta a enfermería, de enfermería a diagnóstico, del médico al área de imagen, y pasar interminables minutos en una sala de espera común.

Estos fallos tienen que ser identificados y resueltos. Es imposible mejorar un proceso si no estudia en detalle, y no se estabiliza. Por ejemplo, colocando un GPS sobre el paciente, y seguirlo para mapear el proceso, incluyendo los tiempos de espera y por qué se producen. Paralelo al flujo de pacientes corre el flujo de suministros, que debe estar disponible para eliminar tiempos muertos. Por otra parte, indican los expertos, lo más importante es “eliminar los bucles. Si la validación de la prueba, en lugar de hacerla el médico, se realiza en el área de diagnóstico, no será necesario ir y volver a consulta”. En el caso de los contrastes caducados, sería necesario regular mejor el flujo de pacientes. Admisión y enfermería se esfuerzan para que todos los pacientes citados pasen lo antes posible, pero eso deriva en que el embotellamiento se produzca a la hora de hacer las pruebas.

En definitiva, estos ejemplos demuestran que hay mucho que mejorar en la fluidez y optimización de los procesos sanitarios en favor del paciente, y para mejorar el bienestar laboral del personal de salud. Las metodologías ágiles, incluido el Lean, pueden ayudar mucho a conseguir ese objetivo.

Fuente: DiarioMedico.com

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E23_1-ZARA

ZARA

Agilizando el sector de la moda

Como nos recuerda Antonio Martel, en su artículo, no sólo el software puede programarse de forma ágil. Un libro también podía escribirse usando estas técnicas, pero ¿sólo el software y los libros? Por supuesto que no. También las prendas de ropa pueden diseñarse, fabricarse o inventariarse de forma ágil. Es el caso de Zara.

La compañía española ha sido uno de los líderes mundiales de la tendencia que vive la industria de la moda bajo el término de “fast fashion”, una nueva forma de fabricación, distribución y venta de productos a gran escala que está haciendo que se tambaleen las marcas tradicionales. Zara (y el grupo Inditex), junto a otras marcas como Uniqlo, Topshop y H&M levan esa estrategia de gestión ágil de la cadena de sumininistro hasta sus últimas consecuencias.

En 2004, la revista Harvard Business Review analizaba las nuevas prácticas de gestión de Zara y admitía que la compañía puede diseñar, producir y entregar una nueva prenda de vestir y ponerla en sus tiendas en cualquier parte del mundo en tan sólo 15 días. Ese ritmo no se había visto nunca en el negocio de la moda, donde los diseñadores normalmente pasaban meses planificando la siguiente temporada.

Zara consigue aumentar su margen de beneficios en un 28% siendo hasta 4 veces más rentable que sus competidores mediante una combinación de márgenes altos, tiempos de venta bajos y reducción del riesgo de inventario. Tal cómo lo explica la revista Forbes, una de las técnicas ágiles que permitió a Zara mejorar de forma drástica sus resultados financieros fue la de retrasar hasta el último momento la transformación del producto final. Sólo cuando saben qué producto se está vendiendo bien es cuando lo pasan a fabricación. No manufacturan todo su stock antes de que comience la nueva temporada evitando llenar las tiendas de prendas que no aún saben si se venderán bien.

Mireia More, en su artículo, explica con más detalle el principio de “Postponement o Aplazamiento” dentro del sistema ágil de Zara: La demanda de productos que tienen un ciclo de vida corto (como las prendas de ropa) es muy difícil de pronosticar (no sabemos si una colección tendrá éxito y los clientes nos pedirán más). Las proyecciones para un grupo de productos, por lo general, son más acertadas que las proyecciones para productos individuales. Por ejemplo, es mucho más fácil calcular la demanda total para una gama de televisiones que para una televisión de un modelo, un tamaño, una resolución y una marca en particular. En este sentido, Inditex ha conseguido agilizar al máximo su sistema de producción y su logística para llegar al cliente en el menor tiempo posible.

La clave es el feedback constante que existe entre la sede central de Arteixo (en Galicia) y todas las tiendas del mundo, las cuales se encargan de mandar información constantemente sobre qué prendas se venden más. Desde que una tienda pide una nueva remesa de ropa hasta que la recibe, pasan más o menos 48 horas. Primero, las tiendas hacen un pedido a la sede central gracias a un sistema informático. Y después de que los gestores comerciales aprueben el pedido, las fábricas empiezan a realizar el corte y la confección de las prendas. Se realiza el hilvanado de la ropa entre España, Marruecos, Camboya y otros países, para luego volver a mandarla a la sede central. Se realiza un control de calidad, y la ropa ya está lista para ser enviada desde La Coruña hacia cualquier parte del planeta. Este sistema de trabajar por encargo y la rapidez de fabricación han sido sin duda las claves para que el sistema ágil de Inditex sea único en el mundo.

Otra de las joyas de la corona que permite a Zara ser tan eficiente en la gestión de su stock para mantenerlo siempre en movimiento es el chip RFID. Gracias a él, han podido reducir hasta en un 90% el tiempo que necesitan para realizar un inventario o para buscar un artículo concreto en la tienda.

Todo esto ha hecho que Zara, en sus rebajas, descuente sólo un 15% de media a los productos que no ha podido vender a su precio original (son pocos). Mientras, otros competidores tienen que aplicar descuentos del 50 al 70% a los productos que no han podido ser vendidos en toda la temporada. Ser tan rápidos inventariando, diseñando o poniendo sus productos en las estanterías aumenta su margen de beneficios y disminuye el riesgo de quedarse con productos que no pueden vender.

Para más detalles, te recomendamos leer este artículo de la revista Forbes: “Cómo Agile y Zara están transformando la industria de la moda de EE. UU

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E18_4-MODDING

MODDING

Comunidades de modders en los videojuegos

El término en inglés Modding, que en su traducción al español apunta al concepto de personalización, es actualmente aplicado a diversos ámbitos, pero se usa principalmente en el mundo de la informática para referirse a las iniciativas de los usuarios para modificar hardware o software.

El objetivo de este cambio, en el caso del hardware, es personalizar los ordenadores, por fuera y por dentro, con el fin de que luzcan diferentes y únicos. Pero también existe el llamado modding de software, que consiste en la instalación de software modificado con el fin de que permita obtener resultados diferentes en los procesos, por ejemplo llevar una PC al extremo de su rendimiento con el objetivo de lograr un mayor desempeño al jugar videojuegos.

Esta iniciativa de clientes y usuarios puede ir “por libre”, sin ningún apoyo, pero también es algo que se puede integrar como una estrategia de empresa, confiando en la premisa de que si se dispone de una comunidad muy activa de usuarios que mejoran y modifican el producto, éste puede beneficiarse de esas aportaciones colectivas, y la empresa también gana.

Este concepto está bastante asentado en el mundo de los videojuegos, donde un “mod” (abreviatura del inglés “modification”) es una extensión del software que modifica un videojuego original proporcionando nuevas posibilidades, ambientaciones, personajes, diálogos, objetos, etc. En la actualidad, prácticamente todos los videojuegos importantes para PC incorporan herramientas y manuales para que exista la posibilidad de modificarlo al gusto del jugador.

Como explica la Wikipedia, anteriormente las comunidades de creadores de mods eran no oficiales y estaban integradas por un reducido número de participantes, pero en la actualidad crece el interés de las marcas en tener una base de seguidores que no solo juegue, sino que además cree estos contenidos no oficiales para extender la vida de los juegos muchos años más. Actualmente se puede ver a las compañías dando el primer empujón a esas comunidades de modders.

Por ejemplo, la empresa alemana Crytek ha impulsado una dinámica comunidad de “modders” para modificar y ampliar sus juegos. Con el fin de propiciar estas dinámicas, la compañía facilita herramientas, tutoriales y el soporte necesario para que los “usuarios expertos” mejoren y amplíen los productos siguiendo una lógica de DIY.

Te recomendamos este artículo si quieres conocer más sobre modding para videojuegos.

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E18_3-NOKIA LUMIA 820

NOKIA LUMIA 820

Compartir archivos de diseño para que los clientes fabriquen sus propias carcasas

Nokia compartió, en 2013, archivos de diseño que permitirían a los clientes usar impresoras 3D para crear sus propias carcasas para sus teléfonos Lumia. Lo que hizo el fabricante de teléfonos fue publicar archivos que contenían los dibujos mecánicos, medidas de las carcasas y materiales recomendados.

Utilizando esos archivos, los usuarios podían crear un estuche de diseño personalizado para el teléfono Lumia 820, lo que convirtió a Nokia en una de las primeras grandes empresas de electrónica en respaldar seriamente la impresión 3D.

Téngase en cuenta que imprimir en 3D implica enviar un archivo de diseño a una impresora que luego forma una versión sólida de ese objeto al construirlo lentamente en capas de plástico. Las primeras impresoras 3D solo podían funcionar en un color, pero las actuales versiones pueden producir objetos complejos y multicolores.

Nokia anunció, en ese momento, que lanzaba lo que llamó un «kit de desarrollo de impresión 3D» para ayudar a las personas interesadas a producir esas carcasas, dejando los archivos necesarios en el sitio que tenía la firma para sus desarrolladores. Para obtener los archivos, los usuarios debían haberse registrado previamente en Nokia. La compañía dijo que la impresión 3D era otra forma de potenciar enlaces con su vasta comunidad de ingenieros de software y hardware.

Dentro de esa lógica, la dirección de Nokia aventuró la posibilidad de que, en el futuro, la impresión 3D produzca teléfonos que sean «mucho más modulares y personalizables». Incluso se llegó a hablar de que Nokia podría terminar vendiendo “una plantilla de teléfono”, permitiendo a empresarios y clientes avanzados a usarla para producir teléfonos que satisfagan sus necesidades particulares. Lo explicaba así: «¿Desea un teléfono resistente al agua que brille en la oscuridad con un abrebotellas y un cargador solar? Alguien puede construirlo para usted, o puede imprimirlo usted mismo».

Fuente: BBC.com

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