E23_4-SPOTIFY SE PONE ÁGIL

SPOTIFY SE PONE ÁGIL

Agilismo para emprendedores

Una empresa que ha sabido adaptarse perfectamente a las metodologías ágiles es Spotify, haciendo especial hincapié en la figura del Scrum Master. En el blog de iebschool.com, podemos leer los detalles de este ejemplo, del que nos hacemos eco a continuación.

Spotify era consciente del dinamismo de su competencia (Google o Apple por ejemplo), por lo que decidieron acercarse al Scrum de forma muy sistemática. Compitiendo contra semejantes corporaciones, sabían que en cualquier momento podrían ser derrotados a menos que fuesen más rápidos, más baratos y mejores.

Es por eso que han tenido que mejorar sus equipos de trabajo para asegurarse que van más rápido. En Spotify los equipos se organizan por “escuadrones” (squads), pequeños equipos de Scrum con la habilidad de implementar el software desarrollado al final de cada sprint, sin romper ningún otro equipo. Una característica curiosa del funcionamiento de Spotify es que cada uno de estos pequeños grupos tiene una parte del producto que es totalmente suyo. Después crean “tribus” (tribes) agregando distintos escuadrones.

Guillermo Ruiz, de babel.es, entra en detalle sobre cómo funciona esta estructura de “escuadrones + tribus”:

Los Squads son las unidades básicas de desarrollo. En terminología Agile sería un equipo Scrum e igualmente la composición ideal sería entre 6 y 8 personas trabajando de manera conjunta como si fuese una pequeña startup. Los Squads están compuestos por perfiles diversos desde el Product Owner, el Scrum Master y los ingenieros de software. Spotify dota a las personas del Squad de autonomía lo que fortalece la motivación de las mismas. Los Squads, a su vez, se agrupan en organizaciones más grandes de acuerdo a ámbitos relacionados. Estas agrupaciones de Squads se denominan Tribus –tribes-. En el caso de Spotify estos ámbitos funcionales son la app de iOS, de Android, la plataforma de infraestructura, etc. El tamaño de cada tribu puede oscilar desde las 40 hasta las 120 personas. (…) Cada tribu tiene su propio líder. Este rol recibe el nombre de Tribe Lead. El Tribe Lead es el responsable de dotar a todos los Squads del entorno adecuado favoreciendo el soporte mutuo entre Squads y definiendo el objetivo y la visión de la tribu, definiendo sus prioridades y gestionando el tamaño adecuado de la Tribu dentro del presupuesto asignado.

Aun así, Spotify necesita implementar, cambiar y actualizar su código constantemente sin romper nada más. Para ello es necesaria una buena coordinación central de la compañía.

Si quieres ser rápido también es necesario deshacerse de todas aquellas partes del proceso que entorpezcan el avance. En Spotify, por ejemplo, contaban con un equipo de operaciones que se encargaba de las implementaciones, pero el funcionamiento era demasiado lento. Por eso decidieron eliminar esta fase y hacer que los propios desarrolladores implementasen sus trabajos.

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E23_3-LEAN STARTUP

LEAN STARTUP

Agilismo para emprendedores

Lean Startup, según la Wikipedia, es una metodología para desarrollar negocios y productos. La metodología apunta a acortar los ciclos de desarrollo de productos adoptando una combinación de experimentación impulsada por hipótesis para medir el progreso, lanzamientos de productos iterativos para ganar valiosa retroalimentación de los clientes, y aprendizaje validado para medir cuánto se ha aprendido.

La hipótesis central de la metodología Lean Startup es que si las compañías startups invierten su tiempo en productos o servicios de construcción iterativa para satisfacer las necesidades de los primeros clientes, pueden reducir los riesgos de mercado y evitar la necesidad de grandes cantidades de financiación inicial o grandes gastos para lanzar un producto.

El método Lean Startup es un enfoque de negocio perfeccionado por Eric Ries en su libro The Lean Startup, y que pretende cambiar y mejorar la forma en la que las empresas crean y desarrollan su modelo de negocio, sus productos y sus servicios. Nace al calor de las necesidades reales que los startups han visto creadas en los últimos tiempos y se basa tanto en el aprendizaje como en la experimentación, en busca de acortar los tiempos de producción e identificar aquello que es realmente «valioso» para los clientes.

En definitiva, Lean Startup es un método iterativo que avanza en el diseño del producto a través de ciclos en los que se va refinando el concepto y cambiando el enfoque si el planteamiento inicial no acaba de funcionar. Haciendo un resumen muy simplificado, la metodología ha popularizado tres conceptos y prácticas esenciales como las siguientes:

  • Producto Mínimo Viable, o MVP (Minimum Viable Product): es la definición del producto que incluye las capacidades y funciones básicas, aquellas que dan el mayor valor posible al cliente, dejando de lado elementos superfluos.
  • Ciclo “Crear-Medir-Aprender”: Como todos los métodos ágiles, Lean Startup se basa en iteraciones y un avance progresivo hacia el objetivo final. El ciclo de trabajo consta de tres etapas: 1) creación del producto a partir de las ideas, 2) su salida al mercado y medición de su comportamiento, y, 3) extracción de la información y aprendizaje adicional para poder aplicarlo en la siguiente iteración.
  • En cada iteración se plantean unas hipótesis que se trasladan al producto y cuyo resultado se evalúa por medio de las métricas para comprobar la validez de las asunciones iniciales. Si las hipótesis no se ven refrendadas, se considera un cambio de rumbo, e implica “pivotar” en una nueva dirección.

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E23_2-SALUD

SALUD

El enfoque Lean agiliza y mejora los servicios de salud

Un estupendo artículo de la revista digital DiarioMedico.com, analiza las aplicaciones de la metodología Lean, como expresión de la filosofía del Agilismo, en el sector de la salud pública. Transcribimos a continuación un resumen de algunas de las oportunidades que existen en este ámbito, y que demuestran cómo el “Agile” tiene un amplio margen de aplicación en los servicios públicos.

Aunque nació en la industria y se llevó a la empresa, la metodología tiene una perfecta aplicación a los servicios sanitarios. Hacer las cosas más sencillas y ágiles no sólo mejora la satisfacción de los pacientes, sino también la de los profesionales.

Pongamos por ejemplo que un grupo de pacientes debe realizarse una analítica de sangre o una placa de rayos antes de pasar a ver a su médico. Admisión-pruebas-consulta parece un circuito sencillo, pero a veces funciona de forma muy poco eficiente, con pruebas repetidas, retrasos en los resultados y excesivas esperas. Ante esa situación, se puede utilizar esta metodología con dos objetivos: un cambio de cultura, que permita que la suma de pequeños cambios mejore el resultado (lo que en japonés se denomina kaizen), y adquirir la costumbre de preguntarnos continuamente por qué hay que cambiar. Además, como explican los expertos: “No son necesarias grandes presentaciones de PowerPoint ni informes interminables para saber qué se está haciendo mal”.

El método Lean detecta tres problemas de base en un proceso mal gestionado: Muda (desperdicios, acciones sin valor), Mura (variabilidad) y Muri (sobrecargas, cuellos de botella). En el caso de la gestión de citas, el principal es el segundo: “No se analiza la variabilidad de los propios pacientes y, sólo con eso, sería posible mejorar los resultados y reducir las esperas”, indican algunos expertos.

Planteemos otro ejemplo, el de una prueba diagnóstica, que si todo va bien, se hace en 12 minutos; normalmente, en 15, y, cuando el paciente tiene alguna dificultad u ocurre algún imprevisto, en 18. Con esos tiempos, la tendencia es a citar por media, es decir, cada 15 minutos. Sin embargo, “hoy los sistemas de información recogen parámetros sobre los pacientes que permitirían ajustar mejor los tiempos al anticipar situaciones, como la edad, la patología o el idioma”. Según explica el experto, las esperas siguen una curva similar a los atascos de tráfico: “Recortar unos pocos minutos en el proceso puede evitar aglomeraciones; una diferencia como salir de casa a las siete o a las siete y cinco”.

Un tercer escenario sería el de un área de diagnóstico por imagen, en la que el paciente debe recibir un contraste con alta toxicidad y una caducidad de dos horas, realizarse la prueba y pasar a consulta. En la realidad se ha visto que suelen aparecer varios problemas en este proceso: cuellos de botella entre las distintas fases del proceso que provocaban que, en un alto número de casos, la validez del contraste caducaba y debía readministrarse, o bien las pruebas no eran válidas y debían repetirse. El caso es que el paciente debe retornar en múltiples ocasiones desde la consulta a enfermería, de enfermería a diagnóstico, del médico al área de imagen, y pasar interminables minutos en una sala de espera común.

Estos fallos tienen que ser identificados y resueltos. Es imposible mejorar un proceso si no estudia en detalle, y no se estabiliza. Por ejemplo, colocando un GPS sobre el paciente, y seguirlo para mapear el proceso, incluyendo los tiempos de espera y por qué se producen. Paralelo al flujo de pacientes corre el flujo de suministros, que debe estar disponible para eliminar tiempos muertos. Por otra parte, indican los expertos, lo más importante es “eliminar los bucles. Si la validación de la prueba, en lugar de hacerla el médico, se realiza en el área de diagnóstico, no será necesario ir y volver a consulta”. En el caso de los contrastes caducados, sería necesario regular mejor el flujo de pacientes. Admisión y enfermería se esfuerzan para que todos los pacientes citados pasen lo antes posible, pero eso deriva en que el embotellamiento se produzca a la hora de hacer las pruebas.

En definitiva, estos ejemplos demuestran que hay mucho que mejorar en la fluidez y optimización de los procesos sanitarios en favor del paciente, y para mejorar el bienestar laboral del personal de salud. Las metodologías ágiles, incluido el Lean, pueden ayudar mucho a conseguir ese objetivo.

Fuente: DiarioMedico.com

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E23_1-ZARA

ZARA

Agilizando el sector de la moda

Como nos recuerda Antonio Martel, en su artículo, no sólo el software puede programarse de forma ágil. Un libro también podía escribirse usando estas técnicas, pero ¿sólo el software y los libros? Por supuesto que no. También las prendas de ropa pueden diseñarse, fabricarse o inventariarse de forma ágil. Es el caso de Zara.

La compañía española ha sido uno de los líderes mundiales de la tendencia que vive la industria de la moda bajo el término de “fast fashion”, una nueva forma de fabricación, distribución y venta de productos a gran escala que está haciendo que se tambaleen las marcas tradicionales. Zara (y el grupo Inditex), junto a otras marcas como Uniqlo, Topshop y H&M levan esa estrategia de gestión ágil de la cadena de sumininistro hasta sus últimas consecuencias.

En 2004, la revista Harvard Business Review analizaba las nuevas prácticas de gestión de Zara y admitía que la compañía puede diseñar, producir y entregar una nueva prenda de vestir y ponerla en sus tiendas en cualquier parte del mundo en tan sólo 15 días. Ese ritmo no se había visto nunca en el negocio de la moda, donde los diseñadores normalmente pasaban meses planificando la siguiente temporada.

Zara consigue aumentar su margen de beneficios en un 28% siendo hasta 4 veces más rentable que sus competidores mediante una combinación de márgenes altos, tiempos de venta bajos y reducción del riesgo de inventario. Tal cómo lo explica la revista Forbes, una de las técnicas ágiles que permitió a Zara mejorar de forma drástica sus resultados financieros fue la de retrasar hasta el último momento la transformación del producto final. Sólo cuando saben qué producto se está vendiendo bien es cuando lo pasan a fabricación. No manufacturan todo su stock antes de que comience la nueva temporada evitando llenar las tiendas de prendas que no aún saben si se venderán bien.

Mireia More, en su artículo, explica con más detalle el principio de “Postponement o Aplazamiento” dentro del sistema ágil de Zara: La demanda de productos que tienen un ciclo de vida corto (como las prendas de ropa) es muy difícil de pronosticar (no sabemos si una colección tendrá éxito y los clientes nos pedirán más). Las proyecciones para un grupo de productos, por lo general, son más acertadas que las proyecciones para productos individuales. Por ejemplo, es mucho más fácil calcular la demanda total para una gama de televisiones que para una televisión de un modelo, un tamaño, una resolución y una marca en particular. En este sentido, Inditex ha conseguido agilizar al máximo su sistema de producción y su logística para llegar al cliente en el menor tiempo posible.

La clave es el feedback constante que existe entre la sede central de Arteixo (en Galicia) y todas las tiendas del mundo, las cuales se encargan de mandar información constantemente sobre qué prendas se venden más. Desde que una tienda pide una nueva remesa de ropa hasta que la recibe, pasan más o menos 48 horas. Primero, las tiendas hacen un pedido a la sede central gracias a un sistema informático. Y después de que los gestores comerciales aprueben el pedido, las fábricas empiezan a realizar el corte y la confección de las prendas. Se realiza el hilvanado de la ropa entre España, Marruecos, Camboya y otros países, para luego volver a mandarla a la sede central. Se realiza un control de calidad, y la ropa ya está lista para ser enviada desde La Coruña hacia cualquier parte del planeta. Este sistema de trabajar por encargo y la rapidez de fabricación han sido sin duda las claves para que el sistema ágil de Inditex sea único en el mundo.

Otra de las joyas de la corona que permite a Zara ser tan eficiente en la gestión de su stock para mantenerlo siempre en movimiento es el chip RFID. Gracias a él, han podido reducir hasta en un 90% el tiempo que necesitan para realizar un inventario o para buscar un artículo concreto en la tienda.

Todo esto ha hecho que Zara, en sus rebajas, descuente sólo un 15% de media a los productos que no ha podido vender a su precio original (son pocos). Mientras, otros competidores tienen que aplicar descuentos del 50 al 70% a los productos que no han podido ser vendidos en toda la temporada. Ser tan rápidos inventariando, diseñando o poniendo sus productos en las estanterías aumenta su margen de beneficios y disminuye el riesgo de quedarse con productos que no pueden vender.

Para más detalles, te recomendamos leer este artículo de la revista Forbes: “Cómo Agile y Zara están transformando la industria de la moda de EE. UU

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E18_4-MODDING

MODDING

Comunidades de modders en los videojuegos

El término en inglés Modding, que en su traducción al español apunta al concepto de personalización, es actualmente aplicado a diversos ámbitos, pero se usa principalmente en el mundo de la informática para referirse a las iniciativas de los usuarios para modificar hardware o software.

El objetivo de este cambio, en el caso del hardware, es personalizar los ordenadores, por fuera y por dentro, con el fin de que luzcan diferentes y únicos. Pero también existe el llamado modding de software, que consiste en la instalación de software modificado con el fin de que permita obtener resultados diferentes en los procesos, por ejemplo llevar una PC al extremo de su rendimiento con el objetivo de lograr un mayor desempeño al jugar videojuegos.

Esta iniciativa de clientes y usuarios puede ir “por libre”, sin ningún apoyo, pero también es algo que se puede integrar como una estrategia de empresa, confiando en la premisa de que si se dispone de una comunidad muy activa de usuarios que mejoran y modifican el producto, éste puede beneficiarse de esas aportaciones colectivas, y la empresa también gana.

Este concepto está bastante asentado en el mundo de los videojuegos, donde un “mod” (abreviatura del inglés “modification”) es una extensión del software que modifica un videojuego original proporcionando nuevas posibilidades, ambientaciones, personajes, diálogos, objetos, etc. En la actualidad, prácticamente todos los videojuegos importantes para PC incorporan herramientas y manuales para que exista la posibilidad de modificarlo al gusto del jugador.

Como explica la Wikipedia, anteriormente las comunidades de creadores de mods eran no oficiales y estaban integradas por un reducido número de participantes, pero en la actualidad crece el interés de las marcas en tener una base de seguidores que no solo juegue, sino que además cree estos contenidos no oficiales para extender la vida de los juegos muchos años más. Actualmente se puede ver a las compañías dando el primer empujón a esas comunidades de modders.

Por ejemplo, la empresa alemana Crytek ha impulsado una dinámica comunidad de “modders” para modificar y ampliar sus juegos. Con el fin de propiciar estas dinámicas, la compañía facilita herramientas, tutoriales y el soporte necesario para que los “usuarios expertos” mejoren y amplíen los productos siguiendo una lógica de DIY.

Te recomendamos este artículo si quieres conocer más sobre modding para videojuegos.

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E18_3-NOKIA LUMIA 820

NOKIA LUMIA 820

Compartir archivos de diseño para que los clientes fabriquen sus propias carcasas

Nokia compartió, en 2013, archivos de diseño que permitirían a los clientes usar impresoras 3D para crear sus propias carcasas para sus teléfonos Lumia. Lo que hizo el fabricante de teléfonos fue publicar archivos que contenían los dibujos mecánicos, medidas de las carcasas y materiales recomendados.

Utilizando esos archivos, los usuarios podían crear un estuche de diseño personalizado para el teléfono Lumia 820, lo que convirtió a Nokia en una de las primeras grandes empresas de electrónica en respaldar seriamente la impresión 3D.

Téngase en cuenta que imprimir en 3D implica enviar un archivo de diseño a una impresora que luego forma una versión sólida de ese objeto al construirlo lentamente en capas de plástico. Las primeras impresoras 3D solo podían funcionar en un color, pero las actuales versiones pueden producir objetos complejos y multicolores.

Nokia anunció, en ese momento, que lanzaba lo que llamó un «kit de desarrollo de impresión 3D» para ayudar a las personas interesadas a producir esas carcasas, dejando los archivos necesarios en el sitio que tenía la firma para sus desarrolladores. Para obtener los archivos, los usuarios debían haberse registrado previamente en Nokia. La compañía dijo que la impresión 3D era otra forma de potenciar enlaces con su vasta comunidad de ingenieros de software y hardware.

Dentro de esa lógica, la dirección de Nokia aventuró la posibilidad de que, en el futuro, la impresión 3D produzca teléfonos que sean «mucho más modulares y personalizables». Incluso se llegó a hablar de que Nokia podría terminar vendiendo “una plantilla de teléfono”, permitiendo a empresarios y clientes avanzados a usarla para producir teléfonos que satisfagan sus necesidades particulares. Lo explicaba así: «¿Desea un teléfono resistente al agua que brille en la oscuridad con un abrebotellas y un cargador solar? Alguien puede construirlo para usted, o puede imprimirlo usted mismo».

Fuente: BBC.com

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E18_2-LA WIKI-CAMISETA

LA WIKI-CAMISETA

Edita tu camiseta como si fuera una wiki

Una empresa japonesa lanzó en 2008, un servicio llamado C-Shirt. El servicio constaba de una wiki para hacer y modificar camisetas, y eventualmente comprarlas. Las camisetas se liberaban bajo una licencia Creative Commons. A las mismas se les agregaba un código para escanear con nuestro móvil y así poder modificar una copia u ordenarla online.

Es una “wiki-camiseta” porque la puedes modificar a tu gusto desde una web, cambiándola como si estuvieras editando en una wiki, y entonces adquirirla. Este enfoque abierto hacía el producto muy flexible y versátil.

Otro aspecto curioso, que significa una metáfora en sí misma, es la posibilidad que brinda de “socializar” una camiseta sin necesidad de pedir la referencia a quien la tiene puesta. La idea es facilitar el copiado o imitación de la idea sin pedir permiso. En cierto modo es como un “cut-and-play” de la camiseta que has visto por ahí puesta porque con solo sacar una foto con tu móvil ya estas capturando un código que lleva impreso y que después puedes encontrar en el sitio-web para dar con la misma camiseta, y usarla como modelo de base para introducirle cambios.

Fuente: Neoteo.com

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E18_1-ARDUINO

ARDUINO

El poder de la electrónica de código abierto

La firma italiana Arduino, fundada por dos italianos (Massimo Banzi, Gianluca Martino) y un español (David Cuartielles), fabrica un circuito impreso que cualquiera puede modificar, adaptar o fabricar por sí mismo a partir de las especificaciones compartidas, que miles de aficionados a la electrónica de todo el mundo están usando para crear pequeños robots y aplicaciones que integran en su vida cotidiana.

Todas las placas Arduino son completamente de código abierto, lo que permite a los usuarios construirlas de forma independiente y eventualmente adaptarlas a sus necesidades particulares. El software también es de código abierto y está creciendo a través de las contribuciones de los usuarios de todo el mundo.

Los planos de las placas Arduino se publican bajo una licencia Creative Commons, por lo que los diseñadores de circuitos experimentados pueden hacer su propia versión del módulo, extenderlo y mejorarlo. Incluso los usuarios relativamente inexpertos pueden crear la versión del módulo de prueba para comprender cómo funciona y ahorrar dinero.

Arduino es una plataforma de creación de electrónica de código abierto, la cual está basada en hardware y software libre, flexible y fácil de utilizar para los creadores y desarrolladores. Esta plataforma permite crear diferentes tipos de microordenadores de una sola placa a los que la comunidad de creadores puede darles diferentes tipos de uso.

El hardware libre son los dispositivos cuyas especificaciones y diagramas son de acceso público, de manera que cualquiera puede replicarlos. Esto quiere decir que Arduino ofrece las bases para que cualquier otra persona o empresa pueda crear sus propias placas, pudiendo ser diferentes entre ellas, pero igualmente funcionales al partir de la misma base.

El software libre, por su parte, son los programas informáticos cuyo código es accesible por cualquiera para que quien quiera pueda utilizarlo y modificarlo. Arduino ofrece la plataforma Arduino IDE (Entorno de Desarrollo Integrado), que es un entorno de programación con el que cualquiera puede crear aplicaciones para las placas Arduino, de manera que se les puede dar todo tipo de utilidades.

Arduino es una iniciativa que promueve la filosofía de “learning by doing”, porque insiste en que la mejor manera de aprender es cacharreando. La enorme flexibilidad y el carácter libre y abierto de Arduino hacen que puedas utilizar este tipo de placas prácticamente para cualquier cosa, desde relojes hasta básculas conectadas, pasando por robots, persianas controladas por voz o para construir tu propia máquina de vending.

Fuente: Xataka

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E15_5-HANGERPAK

HANGERPAK

El embalaje-percha

A todos nos gustan los objetos que tienen doble uso. Un ejemplo curioso, y útil, son las cajas HangerPak que se convierten en perchas.

Esta excelente idea surgió de la imaginación de Steve Haslip. Se trata de un packaging para ser usado a través de Internet, ideal para enviar o recibir ropa, debido a que esta caja, también puede usarse de percha para colgar ropa en el closet.

El diseñador de la Hangerpak explica su nuevo producto así: «al comprar ropa online siempre llega arrugada y sin perchas. Por esta razón pensé en hacer un diseño sostenible que pueda solucionar esos problemas«.

Fuente: Elpatiodeldiseño.com

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E15_4-TANYA HEATH

TANYA HEATH

Zapatos con tacones intercambiables

¿Cuántas veces se os ha roto un tacón y habéis tenido que tirar los zapatos? o ¿cuántas veces no os habéis comprado unos zapatos porque el tacón os parecía demasiado incómodo?, todo ello sin contar la cantidad de veces que habéis salido con un par puesto y lleváis otros más cómodos en el bolso por si los pies empiezan a resentirse.

Tanya soñó con crear un zapato de tacón alto que se viera bien, se sintiera bien, y que pudiera llevarla a donde necesitaba ir con seguridad, comodidad y estilo. Durante varios años trató de encontrar un zapato que fuera lo suficientemente versátil y se ajustase a su estilo de vida. Un calzado ideal para todo tipo de ocasiones.

Sin saber si el sueño era incluso posible, y sin experiencia previa en calzado, Tanya se embarcó en una búsqueda para crear un zapato de múltiples alturas con tacones intercambiables que se viera elegante y que podría adaptarse a su día ocupado, siempre cambiante e impredecible.  Bien, parece ser que por fin llegó a una solución fantástica y revolucionaria: zapatos elegantes con tacones intercambiables.

Le tomó un total de 3 años de investigación y desarrollo, 14 ingenieros, 3 diseñadores y técnicos de calzado, sin mencionar varios prototipos que no funcionaron, ¡pero su tenacidad valió la pena! Así nació la línea de calzados Tanya Heath, una gama completa que incluye zapatos de tacón, sandalias, botas e incluso estilos veganos, donde se puede cambiar el tacón cuando se necesita. Por ejemplo, cambiar un tacón para caminar de 4 cm a uno de 8 cm de altura con solo hacer clic en un botón.

Actualmente la marca posee cientos de diseños para todo tipo de actividades, ya sean para salir a pasear, ir al trabajo o asistir a un gran evento. Si por un casual salieses con unos zapatos altos y te empezaran a doler los pies, siempre podrías intercambiar el tacón por uno más bajo, sin romper con la estética del conjunto que lleves puesto ese día.

Aquí tienes una amplia variedad de imágenes que ilustran este concepto del calzado femenino multifuncional basado en tacones intercambiables.

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