Los videojuegos para menores y jóvenes se conciben desde una lógica que busca la excitación e intensidad de los participantes. Estos atributos parecen estar grabados a fuego en el ADN de los juegos, y a pocos diseñadores se les ocurriría explotar dinámicas que se alejen mucho de ese patrón.
En 2009, Sony Computer Entertainment lanzó al mercado el videojuego Flower, que fue el primero de su tipo vendido a gran volumen que se atrevió a invertir esa premisa, apostando abiertamente por producir paz, serenidad y relax en los jugadores. Fue un éxito sorprendente.
Flower, para PlayStation-3, en lugar de apostar por la fórmula “segura” de los guerreros, héroes violentos y estereotipados, o las carreras de coches, eligió una temática poco apreciada hasta entonces por la industria: la serenidad de la naturaleza. Por ejemplo, con este juego los niños pueden acumular pétalos de flores y hacerlos circular por las praderas, para estimular su sensibilidad y su zen.
En Flower, el jugador controla el viento, soplando un pétalo de flores a través del aire mediante el movimiento del controlador del juego. Volar cerca de las flores hace que el pétalo del jugador sea seguido por otros pétalos de flores. Las flores que se acercan también pueden tener efectos secundarios en el mundo del juego, como traer colores vibrantes a campos previamente muertos o activar turbinas de viento estacionarias. El juego explota un relato narrativo basado principalmente en la representación visual y las señales emocionales. La intención principal de Flower era despertar emociones positivas en el jugador, en lugar de ser un juego desafiante y «divertido».
Para más información, puedes ver aquí un trailer de Flow.